Selasa, 28 Mei 2013
BAGAIMANA ETIKA INSTRUKSI PADA MIKROPROSESOR ?
ETIKA INSTRUKSI PADA MIKROPROSESOR
CPU (Central Processing Unit) adalah otak atau sumber dari komputer yang
mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Fungsi utama CPU adalah
menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini
dilakukan dengan cara mengambil instruksi-instruksi dari memori utama
dan mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah.
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama
sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk
instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila
berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk
menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi
dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register,
sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di
Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari
Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal
ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang
dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih
operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya
ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka
Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk
ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah
selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari
Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari
Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
CPU dalam mengeksekusi suatu instruksi dilakukan dalam dua tahapan yaitu
membaca instruksi (fetch) dan melaksanakan instruksi tersebut
(execute). Proses membaca dan melaksanakan ini dilakukan berulang-ulang
sampai semua instruksi yang terdapat di memori utama dijalankan atau
komputer dimatikan. Proses ini dikenal juga sebagai siklus
fetch-eksekusi.
Siklus Intruksi
- Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau
menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya
melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat instruksi sebelumnya.
Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki
panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.
- Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
-Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk
menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan
digunakan.
-. Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand,
hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
- Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
- . Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
- Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori
Aksi – Aksi CPU
- CPU Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya
- CPU – I/0, perpindahan data dari CPU ke modul I/0 dan sebaliknya
-Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data
- Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi
Sumber : http://blog.ub.ac.id/anggita/2011/10/03/proses-eksekusi-instruksi-pada-mikroprosesor-atau-cpu/
Senin, 27 Mei 2013
CARA PEMROSESAN EKSEKUSI INSTRUKSI MIKROPROSESOR
Cara Pemrosesan Eksekusi Instruksi Mikroprosesor
Arsitektur umum mikroprosesor
Secara umum, mikroprosesor berisi :
- unit aritmetika/logika (ALU),
- register,
- bus internal, serta unit kendali,
seperti terlihat pada Gambar berikut ini
Register dan ALU dihubungkan dengan bus internal dalam mikroprosesor sehingga register dan memori (melalui bus data) dapat mensuplai data ke ALU dan menerima hasilnya.
• Dalam contoh ini, terdapat 2 buah register, A dan B, yang digunakan untuk secara temporer menyimpan hasil komputasi.
• Bus internal X dan Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
• Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau memori (melalui bus data).
• Register MA (Memory Address) berisi informasi alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi dalam mikroprosesor. Perhatikan kepala panah yang menunjukkan arah aliran data.
Sebagai contoh.
misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori dengan data dari register A serta menyimpannya di register B.
Register MA diisi dengan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B, kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor ada di memori, berupa urutan data-data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor. Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh sebuah register yang bernama Program Counter atau register PC.
Mula-mula bus alamat diisi dengan informasi alamat di mana letak instruksi berikutnya yang hendak dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register (IR) atau register Instruksi.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, dengan demikian akan menunjuk ke alamat memori berikutnya di mana instruksi berikutnya akan dijalankan lagi. Secara simbolik kejadian di atas dapat dituliskan sebagai berikut:
Mem(PC) → IR
PC + 1 → PC
Setelah register IR berisi instruksi biner, unit kendali lalu menerjemahkannya dan mengeksekusinya.
Apa yang dilakukan oleh mikroprosesor tergantung dari instruksi yang diberikan tersebut. Misalnya instruksinya adalah operasi menjumlahan isi register B dengan isi suatu memori dan hasilnya disimpan di dalam register B lagi, maka operasi yang akan dijalankan adalah oleh mikroprosesor adalah:
Mem(PC) → MA
PC + 1 → PC
B + Mem(MA) → B
Mikroprosesor Intel 8086
Intel 8086 adalah mikroprosesor 16 bit, di mana dia dapat bekerja secara internal menggunakan operasi 16 bit dan secara eksternal dapat mentransfer data 16 bit melalui bus data.
Prosesor 8086 dapat dihubungkan dengan bus alamat yang berukuran 20 bit, sehingga mampu mengalamati memori maksimal 220 = 1.048.576 byte (1 MB).
Diagram blok arsitektur 8086 dapat dilihat pada Gambar berikut.
Mikroprosesor 8086 terbagi atas 2 unit, yaitu unit antarmuka bus (bus interface unit, BIU) dan unit pengeksekusi (execution unit, EU).
Unit Antarmuka Bus (BIU)
Unit ini merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan “pihak luar”: bus alamat dan bus data.
BIU : mengirim alamat ke bus alamat, mengambil instruksi (fetch) dari memori, membaca data dari port dan memori, serta menulis data ke port dan memori (menangani transfer data antara bus dan unit eksekusi).
BIU tersusun atas:
Instruction Stream Byte Queue (ISBQ).
BIU memfetch instruksi dari memori sebanyak-banyaknya 6 buah instruksi ke depan. Hal ini dilakukan agar eksekusi progam menjadi lebih cepat.
Instruksi yang sudah diambil ini ditaruh di ISBQ yang berupa 6 buah register first-in-first-out. BIU dapat melakukan fetching selagi EU menerjemahkan dan mengeksekusi instruksi yang tidak membutuhkan penggunaan bus (misalnya operasi matematis menggunakan register internal).
Ketika EU selesai melaksanakan suatu instruksi, maka dia tinggal mengambil perintah berikutnya di ISBQ, tanpa harus mengirim alamat ke memori untuk mengambil instruksi berikutnya, sehingga eksekusi akan lebih cepat. Kegiatan fetching instruksi berikutnya selagi menjalankan suatu instruksi disebut sebagai: pipelining.
Pada mikroprosesor yang lebih baru, ukuran ISBQ tidak hanya 6 byte tetapi mencapai 512 byte, ini efektif untuk program yang mempunyai banyak Looping (struktur program yang berulang).
Register segmen.
BIU berisi 4 buah register segmen 16 bit, yaitu:
•code segment (CS),
•data segment (DS),
•extra segment (ES),
•stack segment (SS).
Sistem komputer 8086 mempunyai bus alamat 20 bit, tetapi ukuran register - termasuk register alamat (memory address register) – yang dimilikinya hanya 16 bit, lantas bagaimana cara mengatasinya.
1. Cara pemberian alamat 20 bit dilakukan menggunakan 2 komponen alamat: segmen dan offset, yang masing-masing berukuran 16 bit.
2. BIU akan menggeser ke kiri nilai segmen sebanyak 4 bit, kemudian menambahkan offset untuk memperoleh alamat fisik memori yang dikirimkan melalui bus alamat.
3. Untuk lebih jelasnya, diberi contoh untuk memberi alamat fisik $38AB4, segmen dapat diisi dengan angka $348A, dan offset diisi dengan angka $4214, lihat Gambar berikut.
Cara penulisan kombinasi segmen dan offset adalah:
segmen:offset
Sehingga untuk contoh ini, penulisannya adalah $348A:$4214.
Perlu diingat bahwa kita bisa menggunakan kombinasi nilai segmen dan offset yang bervariasi untuk memberi alamat fisik yang sama,
misalnya $38AB:$0004, $3800:$0AB4, dsb.
Secara umum, suatu program terdiri atas 4 bagian:
•segmen code yang berisi instruksi;
•segmen data, berisi data yang telah dialokasikan sebelumnya (statik);
•segmen ekstra, untuk variabel dinamik;
•segmen stack yang dipakai untuk menyimpan informasi pada saat pemanggilan subrutin.
Informasi segmen disimpan dalam keempat register segmen sesuai dengan namanya.
Instruction Pointer (IP), adalah register berisi informasi offset yang bersama-sama CS menunjuk posisi dalam memori di mana instruksi berikutnya berada.
Unit Eksekusi (EU)
Unit ini memberitahu BIU di mana mengambil instruksi dan data, menerjemahkan kode instruksi, dan menjalankannya.
EU tersusun atas:
Dekoder instruksi, yang mengambil urut-urutan instruksi dari ISBQ kemudian menerjemahkannya ke runtutan aksi yang harus dikerjakan oleh EU.
Sistem kontrol, merupakan rangkaian yang mengendalikan kerja mikroprosesor berdasarkan instruksi yang telah diterjemahkan oleh dekoder instruksi tadi.
Arithmetic Logic Unit (ALU), yaitu bagian dari mikroprosesor yang dapat melakukan operasi matematis (misalnya operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan logika (misalnya operasi AND, OR, XOR, geser, dan rotasi) 16 bit.
Register flag (bendera), yaitu register flip-flop 16 bit yang menunjukkan kondisi yang dihasilkan oleh eksekusi suatu operasi oleh EU. Selain itu flag juga mengatur beberapa operasi tertentu. Terdapat 9 flag dalam register flag 8086, seperti terlihat pada Gambar berikut.
Sebanyak 6 buah flag merupakan flag kondisi yang menunjukkan keadaan setelah eksekusi suatu instruksi, yaitu:
•Carry Flag (CF),
•Parity Flag (PF),
•Auxiliary Carry Flag (AF),
•Zero Flag (ZF),
•Sign Flag (SF), dan
•Overflow Flag (OF).
Sedangkan, 3 buah flag sisanya berupa flag kontrol yang mengendalikan operasi tertentu, yaitu:
•Single Step Trap Flag (TF),
•Interrupt Flag (IF), dan
•String Direction Flag (DF).
o CF akan diset (bernilai 1) jika sebuah operasi menghasilkan simpanan (carry) melebihi bit terpenting (most significat bit, MSB, atau bit 15), dan sebaliknya direset (bernilai 0) apabila tidak ada simpanan.
o PF diset jika suatu operasi memberikan hasil dengan parity genap, dan direset jika hasilnya berparity ganjil.
o AF mirip dengan CF, namun diset oleh operasi BCD (binary coded decimal).
o ZF diset jika suatu operasi menghasilkan nol.
o SF merupakan nilai MSB hasil operasinya, yang menunjukkan tanda; diset jika hasil bertanda negatif dan direset jika hasil bertanda positif.
o OF diset jika hasil operasi melebihi tempat yang disediakan.
Flag kondisi akan digunakan oleh perintah tertentu untuk menentukan pencabangan atau lompatan. Sedangkan flag kontrol dapat diatur dengan perintah tertentu.
• Jika TF diset bernilai 1, maka mikroprosesor akan bekerja langkah demi langkah, sehingga dapat digunakan untuk mencek jalannya suatu program.
• IF digunakan untuk mengatur apakah kerja mikroprosesor dapat diinterupsi atau tidak.
• DF digunakan untuk menentukan arah operasi string.
Register serbaguna,
merupakan register yang dapat digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah atau hasil suatu operasi oleh ALU.
Terdiri atas 8 buah register 8 bit, yaitu AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, dan DL.
Register-register ini juga dapat digunakan secara berpasangan sehingga membentuk register 16 bit, yaitu; AX (gabungan dari AH dan AL), BX, CX, dan DX.
•AX biasanya digunakan untuk menyimpan hasil operasi, sehingga disebut akumulator.
•CX biasanya digunakan untuk pencacah untuk keperluan perulangan/kalang (loop), sehingga disebut counter.
•BX dan DX biasanya digunakan sebagai offset dari alamat data di memori (dengan segmen DS).
Register pointer dan indeks,
terdiri atas :
•Stack Pointer (SP),
•Base Pointer (BP),
•Source Index (SI), dan
•Destination Index (DI).
Stack (tumpukan) adalah bagian dari memori yang digunakan untuk menyimpan informasi alamat program yang ditinggalkan pada saat terjadi pemanggilan subrutin/subprogram. Demikian juga apabila subrutin tersebut berupa fungsi yang menggunakan parameter, maka data parameter akan disimpan pula di stack. Alamat tumpukan terluar dari stack ditunjuk oleh SS:SP.
BP digunakan sebagai offset yang menunjuk ke parameter-parameter fungsi yang dipanggil.
SI dan DI biasanya digunakan sebagai offset (masing-masing berpasangan dengan ES dan DS) yang menunjuk ke suatu variabel/data untuk operasi string (larik data).
Sumber : http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CFEQFjAG&url=http%3A%2F%2Fwahyukr.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F20447%2Farsitektur%2Bmikroprosesor.doc&ei=X_2RUfrqAomCrgez7IBg&usg=AFQjCNFHRDokJLOW4bFwqAPGlhkP_atCFA&sig2=JFL9ifOmYG5S_BkAUymINw&bvm=bv.46471029,d.bmk
Arsitektur umum mikroprosesor
Secara umum, mikroprosesor berisi :
- unit aritmetika/logika (ALU),
- register,
- bus internal, serta unit kendali,
seperti terlihat pada Gambar berikut ini
Register dan ALU dihubungkan dengan bus internal dalam mikroprosesor sehingga register dan memori (melalui bus data) dapat mensuplai data ke ALU dan menerima hasilnya.
• Dalam contoh ini, terdapat 2 buah register, A dan B, yang digunakan untuk secara temporer menyimpan hasil komputasi.
• Bus internal X dan Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
• Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau memori (melalui bus data).
• Register MA (Memory Address) berisi informasi alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi dalam mikroprosesor. Perhatikan kepala panah yang menunjukkan arah aliran data.
Sebagai contoh.
misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori dengan data dari register A serta menyimpannya di register B.
Register MA diisi dengan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B, kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor ada di memori, berupa urutan data-data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor. Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh sebuah register yang bernama Program Counter atau register PC.
Mula-mula bus alamat diisi dengan informasi alamat di mana letak instruksi berikutnya yang hendak dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register (IR) atau register Instruksi.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, dengan demikian akan menunjuk ke alamat memori berikutnya di mana instruksi berikutnya akan dijalankan lagi. Secara simbolik kejadian di atas dapat dituliskan sebagai berikut:
Mem(PC) → IR
PC + 1 → PC
Setelah register IR berisi instruksi biner, unit kendali lalu menerjemahkannya dan mengeksekusinya.
Apa yang dilakukan oleh mikroprosesor tergantung dari instruksi yang diberikan tersebut. Misalnya instruksinya adalah operasi menjumlahan isi register B dengan isi suatu memori dan hasilnya disimpan di dalam register B lagi, maka operasi yang akan dijalankan adalah oleh mikroprosesor adalah:
Mem(PC) → MA
PC + 1 → PC
B + Mem(MA) → B
Mikroprosesor Intel 8086
Intel 8086 adalah mikroprosesor 16 bit, di mana dia dapat bekerja secara internal menggunakan operasi 16 bit dan secara eksternal dapat mentransfer data 16 bit melalui bus data.
Prosesor 8086 dapat dihubungkan dengan bus alamat yang berukuran 20 bit, sehingga mampu mengalamati memori maksimal 220 = 1.048.576 byte (1 MB).
Diagram blok arsitektur 8086 dapat dilihat pada Gambar berikut.
Mikroprosesor 8086 terbagi atas 2 unit, yaitu unit antarmuka bus (bus interface unit, BIU) dan unit pengeksekusi (execution unit, EU).
Unit Antarmuka Bus (BIU)
Unit ini merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan “pihak luar”: bus alamat dan bus data.
BIU : mengirim alamat ke bus alamat, mengambil instruksi (fetch) dari memori, membaca data dari port dan memori, serta menulis data ke port dan memori (menangani transfer data antara bus dan unit eksekusi).
BIU tersusun atas:
Instruction Stream Byte Queue (ISBQ).
BIU memfetch instruksi dari memori sebanyak-banyaknya 6 buah instruksi ke depan. Hal ini dilakukan agar eksekusi progam menjadi lebih cepat.
Instruksi yang sudah diambil ini ditaruh di ISBQ yang berupa 6 buah register first-in-first-out. BIU dapat melakukan fetching selagi EU menerjemahkan dan mengeksekusi instruksi yang tidak membutuhkan penggunaan bus (misalnya operasi matematis menggunakan register internal).
Ketika EU selesai melaksanakan suatu instruksi, maka dia tinggal mengambil perintah berikutnya di ISBQ, tanpa harus mengirim alamat ke memori untuk mengambil instruksi berikutnya, sehingga eksekusi akan lebih cepat. Kegiatan fetching instruksi berikutnya selagi menjalankan suatu instruksi disebut sebagai: pipelining.
Pada mikroprosesor yang lebih baru, ukuran ISBQ tidak hanya 6 byte tetapi mencapai 512 byte, ini efektif untuk program yang mempunyai banyak Looping (struktur program yang berulang).
Register segmen.
BIU berisi 4 buah register segmen 16 bit, yaitu:
•code segment (CS),
•data segment (DS),
•extra segment (ES),
•stack segment (SS).
Sistem komputer 8086 mempunyai bus alamat 20 bit, tetapi ukuran register - termasuk register alamat (memory address register) – yang dimilikinya hanya 16 bit, lantas bagaimana cara mengatasinya.
1. Cara pemberian alamat 20 bit dilakukan menggunakan 2 komponen alamat: segmen dan offset, yang masing-masing berukuran 16 bit.
2. BIU akan menggeser ke kiri nilai segmen sebanyak 4 bit, kemudian menambahkan offset untuk memperoleh alamat fisik memori yang dikirimkan melalui bus alamat.
3. Untuk lebih jelasnya, diberi contoh untuk memberi alamat fisik $38AB4, segmen dapat diisi dengan angka $348A, dan offset diisi dengan angka $4214, lihat Gambar berikut.
Cara penulisan kombinasi segmen dan offset adalah:
segmen:offset
Sehingga untuk contoh ini, penulisannya adalah $348A:$4214.
Perlu diingat bahwa kita bisa menggunakan kombinasi nilai segmen dan offset yang bervariasi untuk memberi alamat fisik yang sama,
misalnya $38AB:$0004, $3800:$0AB4, dsb.
Secara umum, suatu program terdiri atas 4 bagian:
•segmen code yang berisi instruksi;
•segmen data, berisi data yang telah dialokasikan sebelumnya (statik);
•segmen ekstra, untuk variabel dinamik;
•segmen stack yang dipakai untuk menyimpan informasi pada saat pemanggilan subrutin.
Informasi segmen disimpan dalam keempat register segmen sesuai dengan namanya.
Instruction Pointer (IP), adalah register berisi informasi offset yang bersama-sama CS menunjuk posisi dalam memori di mana instruksi berikutnya berada.
Unit Eksekusi (EU)
Unit ini memberitahu BIU di mana mengambil instruksi dan data, menerjemahkan kode instruksi, dan menjalankannya.
EU tersusun atas:
Dekoder instruksi, yang mengambil urut-urutan instruksi dari ISBQ kemudian menerjemahkannya ke runtutan aksi yang harus dikerjakan oleh EU.
Sistem kontrol, merupakan rangkaian yang mengendalikan kerja mikroprosesor berdasarkan instruksi yang telah diterjemahkan oleh dekoder instruksi tadi.
Arithmetic Logic Unit (ALU), yaitu bagian dari mikroprosesor yang dapat melakukan operasi matematis (misalnya operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan logika (misalnya operasi AND, OR, XOR, geser, dan rotasi) 16 bit.
Register flag (bendera), yaitu register flip-flop 16 bit yang menunjukkan kondisi yang dihasilkan oleh eksekusi suatu operasi oleh EU. Selain itu flag juga mengatur beberapa operasi tertentu. Terdapat 9 flag dalam register flag 8086, seperti terlihat pada Gambar berikut.
Sebanyak 6 buah flag merupakan flag kondisi yang menunjukkan keadaan setelah eksekusi suatu instruksi, yaitu:
•Carry Flag (CF),
•Parity Flag (PF),
•Auxiliary Carry Flag (AF),
•Zero Flag (ZF),
•Sign Flag (SF), dan
•Overflow Flag (OF).
Sedangkan, 3 buah flag sisanya berupa flag kontrol yang mengendalikan operasi tertentu, yaitu:
•Single Step Trap Flag (TF),
•Interrupt Flag (IF), dan
•String Direction Flag (DF).
o CF akan diset (bernilai 1) jika sebuah operasi menghasilkan simpanan (carry) melebihi bit terpenting (most significat bit, MSB, atau bit 15), dan sebaliknya direset (bernilai 0) apabila tidak ada simpanan.
o PF diset jika suatu operasi memberikan hasil dengan parity genap, dan direset jika hasilnya berparity ganjil.
o AF mirip dengan CF, namun diset oleh operasi BCD (binary coded decimal).
o ZF diset jika suatu operasi menghasilkan nol.
o SF merupakan nilai MSB hasil operasinya, yang menunjukkan tanda; diset jika hasil bertanda negatif dan direset jika hasil bertanda positif.
o OF diset jika hasil operasi melebihi tempat yang disediakan.
Flag kondisi akan digunakan oleh perintah tertentu untuk menentukan pencabangan atau lompatan. Sedangkan flag kontrol dapat diatur dengan perintah tertentu.
• Jika TF diset bernilai 1, maka mikroprosesor akan bekerja langkah demi langkah, sehingga dapat digunakan untuk mencek jalannya suatu program.
• IF digunakan untuk mengatur apakah kerja mikroprosesor dapat diinterupsi atau tidak.
• DF digunakan untuk menentukan arah operasi string.
Register serbaguna,
merupakan register yang dapat digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah atau hasil suatu operasi oleh ALU.
Terdiri atas 8 buah register 8 bit, yaitu AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, dan DL.
Register-register ini juga dapat digunakan secara berpasangan sehingga membentuk register 16 bit, yaitu; AX (gabungan dari AH dan AL), BX, CX, dan DX.
•AX biasanya digunakan untuk menyimpan hasil operasi, sehingga disebut akumulator.
•CX biasanya digunakan untuk pencacah untuk keperluan perulangan/kalang (loop), sehingga disebut counter.
•BX dan DX biasanya digunakan sebagai offset dari alamat data di memori (dengan segmen DS).
Register pointer dan indeks,
terdiri atas :
•Stack Pointer (SP),
•Base Pointer (BP),
•Source Index (SI), dan
•Destination Index (DI).
Stack (tumpukan) adalah bagian dari memori yang digunakan untuk menyimpan informasi alamat program yang ditinggalkan pada saat terjadi pemanggilan subrutin/subprogram. Demikian juga apabila subrutin tersebut berupa fungsi yang menggunakan parameter, maka data parameter akan disimpan pula di stack. Alamat tumpukan terluar dari stack ditunjuk oleh SS:SP.
BP digunakan sebagai offset yang menunjuk ke parameter-parameter fungsi yang dipanggil.
SI dan DI biasanya digunakan sebagai offset (masing-masing berpasangan dengan ES dan DS) yang menunjuk ke suatu variabel/data untuk operasi string (larik data).
Sumber : http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CFEQFjAG&url=http%3A%2F%2Fwahyukr.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F20447%2Farsitektur%2Bmikroprosesor.doc&ei=X_2RUfrqAomCrgez7IBg&usg=AFQjCNFHRDokJLOW4bFwqAPGlhkP_atCFA&sig2=JFL9ifOmYG5S_BkAUymINw&bvm=bv.46471029,d.bmk
Selasa, 02 April 2013
UU No.19 tentang Hak Cipta dan Prosedur Pendaftaran HAKI
UU No. 19 tentang Hak Cipta
1.
Ketentuan Umum
Pada dasarnya, hak cipta merupakan “hak
untuk menyalin suatu ciptaan”. Hak cipta dapat juga memungkinkan pemegang hak
tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Pada umumnya
pula, hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas. Hak cipta berlaku
pada berbagai jenis karya seni atau karya cipta atau “ciptaan”. Ciptaan
tersebut dapat mencakup puisi, drama, serta karya tulis lainnya, film,
karya-karya koreografis (tari, balet, dan sebagainya), komposisi musik, rekaman
suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak komputer, siaran radio
dan televisi, dan (dalam yurisdiksi tertentu) desain industri. Hak cipta
merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbeda
secara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti, paten yang
memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan
merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu melainkan hak untuk mencegah
orang lain yang melakukannya.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur
dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu yang berlaku saat ini Undang-undang Nomor
19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut pengertian hak cipta adalah “hak
eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku” (pasal
1 ayat 1).
2.
Lingkup
Hak cipta
Lingkup hak cipta diatur didalam bab 2
mengenai Lingkup Hak Cipta pasal 2-28:
1. Ciptaan yang dilindungi (pasal 12),
Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan
sastra, yang mencakup: buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out)
karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain, ceramah,
kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu, alat peraga yang
dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik
dengan atau tanpa teks, drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan,
dan pantomim, seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni
ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan,
arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi, terjemahan, tafsir,
saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
2. Ciptaan yang tidak ada Hak Cipta
(pasal 13), hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara, peraturan
perundang-undangan, pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah, putusan
pengadilan atau penetapan hakim atau keputusan badan arbitrase atau keputusan
badan-badan sejenis lainnya.
3.
Perlindungan Hak Cipta
Perlindungan hak cipta pada umumnya
berarti bahwa penggunaan atau pemakaian dari hasil karya tertentu hanya dapat
dilakukan dengan ijin dari pemilik hak tersebut. Kemudian yang dimaksud
menggunakan atau memakai di sini adalah mengumumkan memperbanyak ciptaan atau
memberikan ijin untuk itu.
Pasal
12 ayat 1 :
(1)
Dalam Undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang
ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :
a. buku, program komputer, pamflet,
perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis
lain.
b. ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan
lain yang sejenis
dengan itu.
dengan itu.
c. alat peraga yang dibuat untuk
kepentingan pendidikan dan
ilmu pengetahuan.
ilmu pengetahuan.
d. lagu atau musik dengan atau tanpa
teks.
e. drama atau drama musikal, tari,
koreografi, pewayangan
dan pantomime.
dan pantomime.
f. seni rupa dalam segala bentuk
seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung,
kolase, dan seni terapan.
g. Arsitektur.
h. Peta.
i. seni batik.
j. Fotografi.
k. Sinematografi.
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga
rampai, data base, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.
(2)
Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai Ciptaan
tersendiri dengan tidak mengurangi Hak Cipta atas Ciptaan asli.
(3) Perlindungan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), termasuk juga semua Ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan Perbanyakan hasil karya itu.”
Menurut
Pasal 1 ayat 8, yaitu :
Program komputer adalah sekumpulan
instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk
lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer
akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau
untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk penyiapan dalam merancang
instruksi-instruksi tersebut.
Dan
Pasal 2 ayat 2, yaitu:
Pencipta dan /atau Pemegang Hak Cipta atas
karya sinematografi dan program komputer (software) memberikan izin atau
melarng orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk
kepentingan yang bersifat komersial.
4.
Pembatasan Hak Cipta
Pembatasan mengenai hak cipta diatur
dalam pasal 14, 15, 16 (ayat 1-6), 17, dan 18. Pemakaian ciptaan tidak dianggap
sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumbernya disebut atau dicantumkan dengan
jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial
termasuk untuk kegiatan sosial, misalnya, kegiatan dalam lingkup pendidikan dan
ilmu pengetahuan, kegiatan penelitian dan pengembangan, dengan ketentuan tidak
merugikan kepentingan yang wajar dari penciptanya. Kepentingan yang wajar dalam
hal ini adalah “kepentingan yang didasarkan pada keseimbangan dalam menikmati
manfaat ekonomi atas suatu ciptaan”. Termasuk dalam pengertian ini adalah
pengambilan ciptaan untuk pertunjukan atau pementasan yang tidak dikenakan
bayaran. Khusus untuk pengutipan karya tulis, penyebutan atau pencantuman
sumber ciptaan yang dikutip harus dilakukan secara lengkap. Artinya, dengan
mencantumkan sekurang-kurangnya nama pencipta, judul atau nama ciptaan, dan
nama penerbit jika ada. Selain itu, seorang pemilik (bukan pemegang hak cipta)
program komputer dibolehkan membuat salinan atas program komputer yang
dimilikinya, untuk dijadikan cadangan semata-mata untuk digunakan sendiri.
5.
Prosedur Pendaftaran HAKI
Sesuai yang diatur pada bab IV
Undang-undang Hak Cipta pasal 35 bahwa pendaftaran hak cipta diselenggarakan
oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HAKI) yang kini
berada di bawah Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta atau pemilik
hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HAKI.
Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2).
Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di
kantor maupun situs web Ditjen HAKI. "Daftar Umum Ciptaan" yang
mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HAKI dan dapat dilihat
oleh setiap orang tanpa dikenai biaya. Prosedur mengenai pendaftaran HAKI
diatur dalam bab 4, pasal 35-44.
Sumber :http://suliwa1991-aguspryambodo.blogspot.com/2012/11/uu-no19-tentang-hak-cipta.html
Ruang Lingkup UUD tentang Hak Cipta dan Prosedur Pendaftaran HAKI di DEPKUMHAM
Hak eklusif bagi pencipta atas
pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaanya atau
memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut
peraturan perundang-undangan yang berlaku adalah pengertian HAK CIPTA menurut
pasal 1 UU no 19 Th 2002.
Pencipta adalah seseorang atau
beberapa orang secara bersama-sama yang atas aspirasinya melahirkan suatu
ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, ketrampilan atau
keahlian yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya
pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni
atau sastra.
Pemegang Hak Cipta adalah
pencipta sebagai pemilik hak cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari
Pencipta atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang
menerima hak tersebut.
Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan
bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan
timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau
terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran
ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di [[pengadilan]] apabila
timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab
IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh
Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di
bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]].
Pencipta atau pemilik hak cipta
dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan
pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan
prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun
[http://www.dgip.go.id/article/archive/9/ situs web] Ditjen HKI. “Daftar Umum
Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan
dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
Ciptaan yang dapat dilindungi
Ciptaan yang dilindungi hak cipta
di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet,
perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan,ceramah, kuliah, pidato, alat
peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau
musik dengan atau tanpa teks, drama,drama musikal, tari, koreografi,
pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis,
gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni
terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti
seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk
desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri).
Ciptaan hasil pengalihwujudan
seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi
kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta
komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan
tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Perbedaan hak cipta dengan hak
merk dan hak paten adalah hak cipta merupakan hak eksekutif bagi pencipta untuk
mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah
suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan. Jika hak paten dan hak
merk baru timbul hak setelah pengumuman Dirjen HaKI.
Hak cipta dapat dialihkan atau
beralih ke orang lain atau badan hukum baik sebagian atau seluruhnya karena
pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian tertulis, atau sebab-sebab lain yang
dibenarkan oleh peraturan perundan-undangan. Hak tersebut terus berlangsung
hingga 50 (lima puluh) tahun setelah penciptanya meninggal dunia (Pasal 29 UU
No. 19 Tahun 2002).
Prosedure Pendaftaran HKI
PERSYARATAN PERMOHONAN HAK MEREK
1. Mengajukan permohonan ke DJ
HKI/Kanwil secara tertulis dalam Bahasa Indonesia dengan melampirkan :
- Foto copy KTP yang dilegalisir. Bagi pemohon yang berasal dari luar negeri sesuai dengan ketentuan undang-undang harus memilih tempat kedudukan di Indonesia, biasanya dipilih pada alamat kuasa hukumnya;
- Foto copy akte pendirian badan hukum yang telah disahkan oleh notaris apabila permohonan diajukan atas nama badan hukum;
- Foto copy peraturan pemilikan bersama apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari satu orang (merek kolektif);
- Surat kuasa khusus apabila permohonan pendaftaran dikuasakan;
- Tanda pembayaran biaya permohonan;
- 25 helai etiket merek (ukuran max 9x9 cm, min. 2x2 cm);
- surat pernyataan bahwa merek yang dimintakan pendaftaran adalah miliknya.
2. Mengisi formulir permohonan yang
memuat :
- Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
- Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
- Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan;
- Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas
3. Membayar biaya permohonan
pendaftaran merek.
PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA
1. Mengisi formulir pendaftaran
ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor
2. Wilayah), lembar pertama dari
formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah);
3. Surat permohonan pendaftaran
ciptaan mencantumkan:
- Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta;
- Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat kuasa; jenis dan judul ciptaan;
- Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali;
- Uraian ciptaan rangkap 4;
4. Surat permohonan pendaftaran
ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan;
5. Melampirkan bukti kewarganegaraan
pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor.
6. Apabila pemohon badan hukum, maka
pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan
hukum tersebut
7. Melampirkan surat kuasa, bilamana
permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan
kuasa tersebut
8. Apabila permohonan tidak
bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan
pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa
di dalam wilayah RI
9. Apabila permohonan pendaftaran
ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka
nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon
10. Apabila ciptaan tersebut telah
dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak
11. Melampirkan contoh ciptaan yang
dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya
12. Membayar biaya permohonan
pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan
program komputer sebesar Rp.300.000
PERSYARATAN PERMOHONAN
PENDAFTARAN DISAIN INDUSTRI
1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI
secara tertulis dalam Bahasa Indonesia:
2. Permohonan ditandatangani oleh
pemohon atau kuasanya, serta dilampiri:
- Contoh fisik atau gambar atau foto serta uraian dari desain industri yang dimohonkan pendaftarannya.
- Surat kuasa khusus, dalam hal permohonan diajukan melalui kuasa;
- Surat pernyataan bahwa desain industri yang dimohonkan pendaftarannya adalah milik pemohon
3. Mengisi formulir permohonan yang
memuat
- Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
- Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
- Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan
- Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas
4. Dalam hal permohonan diajukan
secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemohon, permohonan tersebut
ditandatangani oleh salah satu pemohon dengan dilampiri persetujuan tertulis
dari pemohon lain
5. Dalam hal permohonan diajukan
oleh bukan pendesain, permohonan harus disertai pernyataan yang dilengkapi
dengan bukti yang cukup bahwa pemohon berhak atas desain industri yang
bersangkutan;
6. Membayar biaya permohonan sebesar
Rp.300.000,- untuk UKM (usaha kecil dan menengah) dan Rp.600.000,- untuk
non-UKM, untuk setiap permohonan
Sumber: http://www.kumham-jogja.info/example-pages
Perbandingan Cyber Law (indonesia), Computer Crime Act ( Malaysia), Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)
Banyak orang yang mengatakan bahwa dunia cyber (cyberspace) tidak dapat diatur. Cyberspace adalah dunia maya dimana tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum. Jika seorang warga Indonesia melakukan transaksi dengan sebuah perusahaan Inggris yang menggunakan server di Amerika.
Teknologi digital yang digunakan untuk mengimplementasikan dunia cyber memiliki kelebihan dalam hal duplikasi atau regenerasi. Data digital dapat direproduksi dengan sempurna seperti aslinya tanpa mengurangi kualitas data asilnya. Hal ini sulit dilakukan dalam teknologi analog, dimana kualitas data asli lebih baik dari duplikatnya. Sebuah salian (fotocopy) dari dokumen yang ditulis dengan tangan memiliki kualitas lebih buruk dari aslinya. Seseorang dengan mudah dapat memverifikasi keaslian sebuah dokumen. Sementara itu dokumen yang dibuat oleh sebuah wordprocessor dapat digandakan dengan mudah, dimana dokumen “asli” dan “salinan” memiliki fitur yang sama. Dunia digital memungkinkan kita memiliki lebih dari satu dokumen asli.
Seringkali transaksi yang resmi membutuhkan tanda tangan untuk meyakinkan keabsahannya. Bagaimana menterjemahkan tanda tangan konvensional ke dunia digital? Apakah bisa kita gunakan tanda tangan yang di-scan, atau dengan kata lain menggunakan digitized signature? Apa bedanya digitized signature dengan digital signature dan apakah tanda tangan digital ini dapat diakui secara hokum.
Tanda tangan ini sebenarnya digunakan untuk memastikan identitas. Apakah memang digital identity seorang manusia hanya dapat diberikan dengan menggunakan tanda tangan? Dapatkah kita menggunakan sistem biometrik yang dapat mengambil ciri kita dengan lebih akurat? Apakah e-mail, avatar, digital dignature, digital certificate dapat digunakan sebagai identitas.
Semua contoh-contoh (atau lebih tepatnya pertanyaan-pertanyaan) di atas menantang landasan hukum konvensional. Jadi, apakah dibutuhkan sebuah hukum baru yang bergerak di ruangcyber.
Kata “cyber” berasal dari “cybernetics,” yaitu sebuah bidang studi yang terkait dengan komunikasi dan pengendalian jarak jauh. Norbert Wiener merupakan orang pertama yang mencetuskan kata tersebut. Kata pengendalian perlu mendapat tekanan karena tujuannya adalah “total control.” Jadi agak aneh jika asal kata cyber memiliki makna dapat dikendalikan akan tetapi dunia cyber tidak dapat dikendalikan.
Cyberlaw di Indonesia
Inisiatif untuk membuat “cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya. Karena sifatnya yang generik, diharapkan rancangan undang-undang tersebut cepat diresmikan dan kita bisa maju ke yang lebih spesifik. Namun pada kenyataannya hal ini tidak terlaksana.
Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.
Namun ternyata dalam perjalanannya ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan “cyberlaw” Indonesia. Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Penambahan isi disebabkan karena belum ada undang-undang lain yang mengatur hal ini di Indonesia sehingga ada ide untuk memasukkan semuanya ke dalam satu rancangan. Nama dari RUU ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik, dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang.
Ada satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di Indonesia. Dapatkah hukum kita menjangkau sang penyusup ini? Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di Indonesia, makaIndonesia berhak mengadili yang bersangkutan. Apakah kita akan mengejar cracker ini ke luar negeri? Nampaknya hal ini akan sulit dilakukan mengingat keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh kita. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia. Pendekatan ini dilakukan oleh Amerika Serikat.
Cyber Law di Malaysia
Lima cyberlaws telah berlaku pada tahun 1997 tercatat di kronologis ketertiban. Digital Signature Act 1997 merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis. Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video. Berikut pada adalah Undang-Undang Komunikasi dan Multimedia 1998 yang mengatur konvergensi komunikasi dan industri multimedia dan untuk mendukung kebijakan nasional ditetapkan untuk tujuan komunikasi dan multimedia industri. The Malaysia Komunikasi dan Undang-Undang Komisi Multimedia 1998 kemudian disahkan oleh parlemen untuk membentuk Malaysia Komisi Komunikasi dan Multimedia yang merupakan peraturan dan badan pengawas untuk mengawasi pembangunan dan hal-hal terkait dengan komunikasi dan industri multimedia.
Departemen Energi, Komunikasi dan Multimedia sedang dalam proses penyusunan baru undang-undang tentang Perlindungan Data Pribadi untuk mengatur pengumpulan, kepemilikan, pengolahan dan penggunaan data pribadi oleh organisasi apapun untuk memberikan perlindungan untuk data pribadi seseorang dan dengan demikian melindungi hak-hak privasinya. Ini to-be-undang yang berlaku didasarkan pada sembilan prinsip-prinsip perlindungan data yaitu :
• Cara pengumpulan data pribadi
• Tujuan pengumpulan data pribadi
• Penggunaan data pribadi
• Pengungkapan data pribadi
• Akurasi dari data pribadi
• Jangka waktu penyimpanan data pribadi
• Akses ke dan koreksi data pribadi
• Keamanan data pribadi
• Informasi yang tersedia secara umum.
Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)
Saat ini berbagai upaya telah dipersiapkan untuk memerangi cybercrime. The Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, di mana pada tahun 1986 OECD telah mempublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime: Analysis of Legal Policy. Laporan ini berisi hasil survey terhadap peraturan perundang-undangan Negara-negara Anggota beserta rekomendasi perubahannya dalam menanggulangi computer-related crime tersebut, yang mana diakui bahwa sistem telekomunikasi juga memiliki peran penting dalam kejahatan tersebut.
Melengkapi laporan OECD, The Council of Europe (CE) berinisiatif melakukan studi mengenai kejahatan tersebut. Studi ini memberikan guidelines lanjutan bagi para pengambil kebijakan untuk menentukan tindakan-tindakan apa yang seharusnya dilarang berdasarkan hukum pidana Negara-negara Anggota, dengan tetap memperhatikan keseimbangan antara hak-hak sipil warga negara dan kebutuhan untuk melakukan proteksi terhadap computer-related crime tersebut. Pada perkembangannya, CE membentuk Committee of Experts on Crime in Cyberspace of the Committee on Crime Problems, yang pada tanggal 25 April 2000 telah mempublikasikan Draft Convention on Cyber-crime sebagai hasil kerjanya ( http://www.cybercrimes.net), yang menurut Prof. Susan Brenner (brenner@cybercrimes.net) dari University of Daytona School of Law, merupakan perjanjian internasional pertama yang mengatur hukum pidana dan aspek proseduralnya untuk berbagai tipe tindak pidana yang berkaitan erat dengan penggunaan komputer, jaringan atau data, serta berbagai penyalahgunaan sejenis.
Dari berbagai upaya yang dilakukan tersebut, telah jelas bahwa cybercrime membutuhkan global action dalam penanggulangannya mengingat kejahatan tersebut seringkali bersifat transnasional. Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
5. Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.
Sumber : http://hakusensha.blogspot.com/2011/03/perbandingan-cyberlaw-dengan-computer.html
Perbandingan Cyberlaw dengan Computer Crime Action
Apakah cyberlaw itu? Lalu bagaimana dapat berhubungan dengan Computer
Crime? Penjelasan dibawah ini akan memberitahukan tentang kedua hal
tersebut.
Cyber Law adalah aspek hukum yang artinya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Bisa diartikan cybercrime itu merupakan kejahatan dalam dunia internet.
Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Beberapa orang menyebutnya Cybercrime kejahatan komputer. The Encyclopaedia Britannica komputer mendefinisikan kejahatan sebagai kejahatan apapun yang dilakukan oleh sarana pengetahuan khusus atau ahli penggunaan teknologi komputer.
Computer crime action
Undang-Undang yang memberikan untuk pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer. BE IT diberlakukan oleh Seri Paduka Baginda Yang di-Pertuan Agong dengan nasihat dan persetujuan dari Dewan Negara dan Dewan Rakyat di Parlemen dirakit,dan oleh otoritas yang sama.
Cyber crime merupakan salah satu bentuk fenomena baru dalam tindakan kejahatan, hal ini sebagai dampak langsung dari perkembangan teknologi informasi. Cybercrime adalah istilah umum, meliputi kegiatan yang dapat dihukum berdasarkan KUHP dan undang-undang lain, menggunakan komputer dalam jaringan Internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan komputer Internet, yaitu merusak properti, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian, pengelapan dana masyarakat.
komputer sebagai diekstrak dari penjelasan Pernyataan dari CCA 1997 :
a) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran hukum bagi setiap orang untuk menyebabkan komputer untuk melakukan apapun fungsi dengan maksud untuk mendapatkan akses tidak sah ke komputer mana materi.
b) Berusaha untuk membuatnya menjadi pelanggaran lebih lanjut jika ada orang yang melakukan pelanggaran sebagaimana dimaksud dalam item (a) dengan maksud untuk melakukan penipuan, ketidakjujuran atau menyebabkan cedera seperti yang didefinisikan dalam KUHP Kode.
c) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran bagi setiap orang untuk menyebabkan modifikasi yang tidak sah dari
isi dari komputer manapun.
d) Berusaha untuk menyediakan bagi pelanggaran dan hukuman bagi komunikasi yang salah nomor, kode, sandi atau cara lain untuk akses ke komputer.
e) Berusaha untuk menyediakan untuk pelanggaran-pelanggaran dan hukuman bagi abetments dan upaya dalam komisi pelanggaran sebagaimana dimaksud pada butir (a), (b), (c) dan (d) di atas.
f) Berusaha untuk membuat undang-undang anggapan bahwa setiap orang memiliki hak asuh atau kontrol apa pun program, data atau informasi lain ketika ia tidak diizinkan untuk memilikinya akan dianggap telah memperoleh akses yang tidak sah kecuali jika dibuktikan sebaliknya
Sumber: http://hakusensha.blogspot.com/2011/03/perbandingan-cyberlaw-dengan-computer.html
Cyber Law adalah aspek hukum yang artinya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Bisa diartikan cybercrime itu merupakan kejahatan dalam dunia internet.
Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Beberapa orang menyebutnya Cybercrime kejahatan komputer. The Encyclopaedia Britannica komputer mendefinisikan kejahatan sebagai kejahatan apapun yang dilakukan oleh sarana pengetahuan khusus atau ahli penggunaan teknologi komputer.
Computer crime action
Undang-Undang yang memberikan untuk pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer. BE IT diberlakukan oleh Seri Paduka Baginda Yang di-Pertuan Agong dengan nasihat dan persetujuan dari Dewan Negara dan Dewan Rakyat di Parlemen dirakit,dan oleh otoritas yang sama.
Cyber crime merupakan salah satu bentuk fenomena baru dalam tindakan kejahatan, hal ini sebagai dampak langsung dari perkembangan teknologi informasi. Cybercrime adalah istilah umum, meliputi kegiatan yang dapat dihukum berdasarkan KUHP dan undang-undang lain, menggunakan komputer dalam jaringan Internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan komputer Internet, yaitu merusak properti, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian, pengelapan dana masyarakat.
komputer sebagai diekstrak dari penjelasan Pernyataan dari CCA 1997 :
a) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran hukum bagi setiap orang untuk menyebabkan komputer untuk melakukan apapun fungsi dengan maksud untuk mendapatkan akses tidak sah ke komputer mana materi.
b) Berusaha untuk membuatnya menjadi pelanggaran lebih lanjut jika ada orang yang melakukan pelanggaran sebagaimana dimaksud dalam item (a) dengan maksud untuk melakukan penipuan, ketidakjujuran atau menyebabkan cedera seperti yang didefinisikan dalam KUHP Kode.
c) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran bagi setiap orang untuk menyebabkan modifikasi yang tidak sah dari
isi dari komputer manapun.
d) Berusaha untuk menyediakan bagi pelanggaran dan hukuman bagi komunikasi yang salah nomor, kode, sandi atau cara lain untuk akses ke komputer.
e) Berusaha untuk menyediakan untuk pelanggaran-pelanggaran dan hukuman bagi abetments dan upaya dalam komisi pelanggaran sebagaimana dimaksud pada butir (a), (b), (c) dan (d) di atas.
f) Berusaha untuk membuat undang-undang anggapan bahwa setiap orang memiliki hak asuh atau kontrol apa pun program, data atau informasi lain ketika ia tidak diizinkan untuk memilikinya akan dianggap telah memperoleh akses yang tidak sah kecuali jika dibuktikan sebaliknya
Sumber: http://hakusensha.blogspot.com/2011/03/perbandingan-cyberlaw-dengan-computer.html
Langganan:
Postingan (Atom)