Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang
menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic
range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.
Dalam IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai
binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama,
format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.
Salah satu bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal
dan double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE
754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada
produsen komputer dan model komputer.
Single-presisi biner floating-point digunakan karena jangkauan luas atas
titik tetap (yang sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.
Presisi tunggal dikenal sebagai nyata dalam Fortran, [1] sebagai
pelampung di C, C + +, C #, Java [2] dan Haskell, dan sebagai single di
Delphi (Pascal), Visual Basic, dan MATLAB. Namun, mengambang di Python,
Ruby, PHP, dan OCaml dan satu di versi Oktaf sebelum 3.2 merujuk pada
nomor presisi ganda. Dalam PostScript hanya presisi floating-point
tunggal.
Dalam contoh ini:
\ text {} tanda = 0
1 + \ sum_ {i = 1} ^ {23} b_ {23}-i 2 ^ {-i} = 1 + 2 ^ {-2} = 1,25
2 ^ {(e-127)} = 2 ^ {} 124-127 = 2 ^ {-3}
demikian:
\ text {value} = 1,25 \ kali 2 ^ {-3} = 0,15625
Dalam komputasi, presisi ganda adalah format nomor komputer yang
menempati dua lokasi penyimpanan yang berdekatan dalam memori komputer.
Sejumlah presisi ganda, kadang-kadang hanya disebut ganda, dapat
didefinisikan sebagai integer, titik tetap, atau floating point (dalam
hal ini sering disebut sebagai FP64).
Komputer modern dengan lokasi penyimpanan 32-bit menggunakan dua lokasi
memori untuk menyimpan nomor presisi ganda 64-bit (lokasi penyimpanan
tunggal dapat menampung sejumlah presisi tunggal). Presisi ganda
floating-point merupakan standar IEEE 754 untuk pengkodean biner atau
desimal angka floating-point 64 bit (8 byte).
The presisi ganda biner eksponen floating-point dikodekan menggunakan
representasi offset-biner, dengan offset nol menjadi 1023, juga dikenal
sebagai Bias eksponen dalam standar IEEE 754. Contoh representasi
tersebut akan menjadi:
Emin (1) = -1.022
E (50) = -973
Emax (2046) = 1023
Dengan demikian, seperti yang didefinisikan oleh representasi
offset-biner, untuk mendapatkan eksponen benar bias eksponen 1023 harus
dikurangkan dari eksponen tertulis.
Para eksponen 00016 dan 7ff16 memiliki arti khusus:
00016 digunakan untuk mewakili nol (jika M = 0) dan subnormals (jika M ≠ 0), dan
7ff16 digunakan untuk mewakili ∞ (jika M = 0) dan NaN (jika M ≠ 0),
di mana M adalah mantissa fraksi. Semua pola bit encoding yang valid.
Kecuali untuk pengecualian atas, jumlah presisi ganda seluruh digambarkan oleh:
(-1) ^ {\ Text {tanda}} \ kali 2 ^ {\ text {} eksponen - \ text {eksponen Bias}} \ kali 1 \ text {} mantissa.
Sumber : http://jaquelineanggella.blogspot.com/2013/06/jelaskan-pengertian-single-precision.html
Sabtu, 22 Juni 2013
Pengertian Shell, Batch, Konsul, dan Kernel
SHELL
Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :
a. Bourne Shell (sh)
sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).
b. C shell (csh)
csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).
c. Korn Shell (ksh)
Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).
d. Bourne Again Shell(bash)
Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).
BATCH
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.
KONSOL
Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.
Pengertian Tentang Kernel
Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.
Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.
Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
Pada tanggal 14 Maret 1994 dirilis versi 1.0, yang merupakan tonggak sejarah Linux. Versi ini adalah kulminasi dari tiga tahun perkembangan yang cepat dari kernel Linux. Fitur baru terbesar yang disediakan adalah jaringan. Versi 1.0 mampu mendukung protokol standar jaringan TCP/IP. Kernel 1.0 juga memiliki sistem berkas yang lebih baik tanpa batasan-batasan sistem berkas Minix. Sejumlah dukungan perangkat keras ekstra juga dimasukkan ke dalam rilis ini. Dukungan perangkat keras telah berkembang termasuk diantaranya floppy-disk, CD-ROM, sound card, berbagai mouse, dan keyboard internasional. Dukungan juga diberikan terhadap modul kernel yang loadable dan unloadable secara dinamis.
Satu tahun kemudian dirilis kernel versi 1.2. Kernel ini mendukung variasi perangkat keras yang lebih luas. Pengembang telah memperbaharui networking stack untuk menyediakan support bagi protokol IPX, dan membuat implementasi IP lebih lengkap dengan memberikan fungsi accounting dan firewalling. Kernel 1.2 ini merupakan kernel Linux terakhir yang PC-only. Konsentrasi lebih diberikan pada dukungan perangkat keras dan memperbanyak implementasi lengkap pada fungsi-fungsi yang ada.
Pada bulan Juni 1996, kernel Linux 2.0 dirilis. Versi ini memiliki dua kemampuan baru yang penting, yaitu dukungan terhadap multiple architecture dan multiprocessor architectures. Kode untuk manajemen memori telah diperbaiki sehingga kinerja sistem berkas dan memori virtual meningkat. Untuk pertama kalinya, file system caching dikembangkan ke networked file systems, juga sudah didukung writable memory mapped regions. Kernel 2.0 sudah memberikan kinerja TCP/IP yang lebih baik, ditambah dengan sejumlah protokol jaringan baru. Kemampuan untuk memakai remote netware dan SMB (Microsoft LanManager) network volumes juga telah ditambahkan pada versi terbaru ini. Tambahan lain adalah dukungan internal kernel threads, penanganan dependencies antara modul-modul loadable, dan loading otomatis modul berdasarkan permintaan (on demand). Konfigurasi dinamis dari kernel pada run time telah diperbaiki melalui konfigurasi interface yang baru dan standar.
Semenjak Desember 2003, telah diluncurkan Kernel versi 2.6, yang dewasa ini (2008) telah mencapai patch versi 2.6.26.1 ( http://kambing.ui.edu/kernel-linux/v2.6/). Hal-hal yang berubah dari versi 2.6 ini ialah:
* Subitem M/K yang dipercanggih.
* Kernel yang pre-emptif.
* Penjadwalan Proses yang dipercanggih.
* Threading yang dipercanggih.
* Implementasi ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) dalam kernel.
* Dukungan sistem berkas seperti: ext2, ext3, reiserfs, adfs, amiga ffs, apple macintosh hfs, cramfs, jfs, iso9660, minix, msdos, bfs, free vxfs, os/2 hpfs, qnx4fs, romfs, sysvfs, udf, ufs, vfat, xfs, BeOS befs (ro), ntfs (ro), efs (ro).
SUMBER : http://ayunuranggrainy.blogspot.com/2013/06/shell-batch-konsul-dan-kernel.html
Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :
a. Bourne Shell (sh)
sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).
b. C shell (csh)
csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).
c. Korn Shell (ksh)
Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).
d. Bourne Again Shell(bash)
Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).
BATCH
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.
Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.
KONSOL
Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.
Pengertian Tentang Kernel
Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.
Ada 4 kategori kernel:
1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.
2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.
3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.
4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.
Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.
Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.
Pada tanggal 14 Maret 1994 dirilis versi 1.0, yang merupakan tonggak sejarah Linux. Versi ini adalah kulminasi dari tiga tahun perkembangan yang cepat dari kernel Linux. Fitur baru terbesar yang disediakan adalah jaringan. Versi 1.0 mampu mendukung protokol standar jaringan TCP/IP. Kernel 1.0 juga memiliki sistem berkas yang lebih baik tanpa batasan-batasan sistem berkas Minix. Sejumlah dukungan perangkat keras ekstra juga dimasukkan ke dalam rilis ini. Dukungan perangkat keras telah berkembang termasuk diantaranya floppy-disk, CD-ROM, sound card, berbagai mouse, dan keyboard internasional. Dukungan juga diberikan terhadap modul kernel yang loadable dan unloadable secara dinamis.
Satu tahun kemudian dirilis kernel versi 1.2. Kernel ini mendukung variasi perangkat keras yang lebih luas. Pengembang telah memperbaharui networking stack untuk menyediakan support bagi protokol IPX, dan membuat implementasi IP lebih lengkap dengan memberikan fungsi accounting dan firewalling. Kernel 1.2 ini merupakan kernel Linux terakhir yang PC-only. Konsentrasi lebih diberikan pada dukungan perangkat keras dan memperbanyak implementasi lengkap pada fungsi-fungsi yang ada.
Pada bulan Juni 1996, kernel Linux 2.0 dirilis. Versi ini memiliki dua kemampuan baru yang penting, yaitu dukungan terhadap multiple architecture dan multiprocessor architectures. Kode untuk manajemen memori telah diperbaiki sehingga kinerja sistem berkas dan memori virtual meningkat. Untuk pertama kalinya, file system caching dikembangkan ke networked file systems, juga sudah didukung writable memory mapped regions. Kernel 2.0 sudah memberikan kinerja TCP/IP yang lebih baik, ditambah dengan sejumlah protokol jaringan baru. Kemampuan untuk memakai remote netware dan SMB (Microsoft LanManager) network volumes juga telah ditambahkan pada versi terbaru ini. Tambahan lain adalah dukungan internal kernel threads, penanganan dependencies antara modul-modul loadable, dan loading otomatis modul berdasarkan permintaan (on demand). Konfigurasi dinamis dari kernel pada run time telah diperbaiki melalui konfigurasi interface yang baru dan standar.
Semenjak Desember 2003, telah diluncurkan Kernel versi 2.6, yang dewasa ini (2008) telah mencapai patch versi 2.6.26.1 ( http://kambing.ui.edu/kernel-linux/v2.6/). Hal-hal yang berubah dari versi 2.6 ini ialah:
* Subitem M/K yang dipercanggih.
* Kernel yang pre-emptif.
* Penjadwalan Proses yang dipercanggih.
* Threading yang dipercanggih.
* Implementasi ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) dalam kernel.
* Dukungan sistem berkas seperti: ext2, ext3, reiserfs, adfs, amiga ffs, apple macintosh hfs, cramfs, jfs, iso9660, minix, msdos, bfs, free vxfs, os/2 hpfs, qnx4fs, romfs, sysvfs, udf, ufs, vfat, xfs, BeOS befs (ro), ntfs (ro), efs (ro).
SUMBER : http://ayunuranggrainy.blogspot.com/2013/06/shell-batch-konsul-dan-kernel.html
Selasa, 28 Mei 2013
TATA CARA/ATURAN ETIKA KOMUNIKASI
TATA CARA/ATURAN ETIKA KOMUNIKASI
Tugas ke 3 ETIKA&PROFESIONAL TSI
Jelaskan tata cara/aturan etika komunikasi agar tidak kacau sehingga mencapai tujuan yg diharapkan!
Komunikasi adalah "suatu proses dalam mana seseorang atau beberapa
orang, kelompok, organisasi, dan masyarakat menciptakan, dan menggunakan
informasi agar terhubung dengan lingkungan dan orang lain". Pada
umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat
dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang
dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan
menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya
tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini
disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.
Komunikasi disebut juga suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide,
gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi
dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua
belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh
keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan
gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum,
menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut
komunikasi nonverbal.
Etika dalam berkomunikasi
Banyak orang beranggapan bahwa dalam sebuah pembicaraan, kita harus
menggunakan etika untuk menghargai dan menghormati lawan bicara. Ada
sebuah teori yang mendefinisikan etika sebagai, “sebuah cabang ilmu
filsafat yang berbicara mengenai nilai dan norma, moral yang menentukan
perilaku manusia dalam hidupnya”. Dalam teori ini, etika memiliki 3
tujuan, yaitu:
· Membantu manusia untuk bertindak secara bebas dan dapat dipertanggung jawabkan.
· Membantu manusia mengambil sikap dan tindakan secara tepat dalam hidup ini.
· Tujuan akhir untuk menciptakan kebahagiaan.
Terlepas setuju atau tidaknya kita dengan teori diatas, namun ada hal
yang bisa kita sepakati bahwa etika berhubungan dengan moral,”sistem
tentang bagaimana kita harus hidup secara baik sebagai manusia”.
Dalam berkomunikasi ada etika seperti dalam bahasa inggris, yaitu 5W+1H
1. Who (siapa)
Mengetahui siapa yang diajak bicara, seperti pandangan mata agar kita menghargai lawan bicara.
2. What (apa)
Lawan bicara harus tau apa yang sedang dibicarakan, karena jika tidak
mengetahui apa yang dibicarakan pasti membuat kita merasa jengkel.
3. Where (dimana)
Berkomunikasi harus tau tempat, jika saja berbicara pendapat tentang
sesuatu yang tidak disukai, maka bisa saja orang sekitar kita merasa
tidak suka dengan pendapat kita.
4. When (kapan)
Tidak mudah untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk berkomunikasi.
Misalnya bertamu ke tempat orang yang penting, tidak mungkin kan saat
shubuh berkumandang??
5. Why (mengapa)
Pertanyaan ini agar fokus dengan tujuan pembicaraan.
6. How (bagaimana)
Cara kita berkomunikasi dengan penyampaian yang jelas. Jika kita salah
penyampaian, jadi salah juga kita dalam beretika komunikasi.
Etika Komunikasi Antar Pribadi
Persoalan etika yang potensial selalu melekat dalam setiap bentuk
komunikasi antar pribadi sehingga komunikasi dapat dinilai dalam dimensi
benar-salah, melibatkan pengaruh yang berarti terhadap manusia lain,
sehingga komunikator secara sadar memilih tujuan-tujuan tertentu yang
ingin dicapai dan cara-cara komunikasi guna mencapai tujuan tersebut.
Apakah seorang komunikator bertujuan menyampaikan informasi,
meningkatkan pemahaman seseorang, memudahkan keputusan yang bebas pada
orang lain, menawarkan nilai-nilai yang penting, memperlihatkan
eksistensi dan relevansi suatu persoalan sosial, memberikan sebuah
jawaban atau program aksi atau memicu pertikaian—persoalan etika yang
potensial terpadu dalam upaya-upaya simbolik sang komunikator.
Demikianlah keadaannya pada sebagian besar komunikasi pribadi, baik
komunikasi antara 2 orang, dalam kelompok kecil, dalam retorika gerakan
sosial maupun dalam hubungan masyarakat.
Bahkan muncul ungkapan bahwa manusia adalah satu-satunya hewan” yang
secara harfiah dapat disebut memiliki nilai”. Lebih khusus lagi,
barangkali esensi tertinggi manusia adalah homo ethicus, manusia adalah
pembuat penilaian etika. Tetapi muncul pertanyaan, mengapa mempersoalkan
etika dalam komunikasi antar pribadi? Jelas, dengan menghindari
pembicaraan mengenai etika dalam komunikasi, orang akan bersandar pada
berbagai macam pembenaran: (1) setiap orang tahu bahwa teknik komunikasi
tertentu adalah tidak etis jadi tidak perlu dibahas; (2) karena yang
penting dalam komunikasi hanyalah masalah kesuksesan maka masalah etika
tidak relevan; (3) penilaian etika hanyalah masalah penilaian individu
secara pribadi sehingga tak ada jawaban pasti; dan (4) menilai etika
orang lain itu menunjukkan keangkuhan atau bahkan tidak sopan.
Secara potensial timbul ketegangan antara ” kenyataan” dan “keharusan”,
antara yang aktual dan yang ideal. Mungkin terdapat ketegangan antara
apa yang dilakukan setiap orang dengan apa yang menurut kita harus
dilakukan oleh orang tersebut. Mungkin terdapat konflik antara
komunikasi yang kita pandang berhasil dan penilaian teknik tersebut
tidak boleh digunakan karena cacat menurut etika. Kita mungkin terlalu
menekankan pemahaman tentang sifat dan efektivitas teknik, proses dan
metode komunikasi dengan mengorbankan perhatian pada masalah etika
tentang penggunaan teknik-teknik seperti itu. Kita harus menguji bukan
hanya bagaimana, melainkan juga apakah kita secara etis harus , memakai
berbagai macam metode dan pendekatan. Masalah “apakah”, jelas bukan
hanya penyesuaian khalayak, melainkan maslah etika. Kita boleh merasa
bahwa tujuan-tujuan etika itu tidak dapat dicapai secara nyata sehingga
tidak banyak manfaatnya.
Bagaimana para peserta dalam sebuah transaksi komunikasi pribadi menilai
etika dari komunikasi itu, atau bagaimana para pengamat luar menilai
etikanya, akan berbeda-beda tergantung pada standar etika yang mereka
gunakan. Sebagian diantara bahkan mungkin akan memilih untuk tidak
mempertimbangkan etika. Namun demikian, masalah etika yang potensial
tetap ada meskipun tidak terpecahkan atau tidak terjawab.
Apakah seorang komunikator menginginkan penilaian etika atau tidak?
Komunikan umumnya akan menilai, secara resmi ataupun tidak resmi, upaya
komunikator berdasarkan standar etika yang relevan menurut mereka. Jika
bukan karena alasan lain, selain alasan pragmatik, yakni untuk
kesempatan meningkatkan kesuksesan , komunikator perlu mempertimbangkan
kriteria etis para khalayaknya.
Etika Komunikasi Persuasif
Etika komunikasi persuasif adalah seperangkat aturan-aturan dalam
mempraktekkan komunikasi persuasif agar tidak menjadi propaganda.
Larangan Dalam Komunikasi Persuasif
Dalam prakteknya, saat komunikasi persuasif dilakukan maka komunikator tidak diperkenankan untuk:
Menggunakan data palsu, data yang sengaja dirancang untuk menonjolkan
kesan tertentu, data yang dengan sengaja diejawantahkan secara salah,
dibelokkan, atau bukti yang benar tapi tidak ada hubungannya untuk
mendukung suatu pernyataan atau mengesahkan sesuatu.
Tidak diperkenankan secara sengaja menggunakan alasan yang meragukan atau tidak masuk diakal (tidak logis).
Tidak diperkenankan menyatakan diri sebagai ahli pada subyek tertentu,
padahal bukan ahlinya. Tidak diperkenankan juga mengaku telah diberi
informasi oleh ahlinya padahal tidak.
Tidak diperkenankan untuk mengajukan hal-hal yang tidak berkaitan untuk
mengalihkan perhatian dari isyu yang sedang menjadi perhatian. Di antara
hal-hal yang paling sering digunakan untuk mengalihkan perhatian adalah
perilaku sengaja menyerang karakter individu yang menjadi lawannya,
pembelaan dengan menggunakan kebencian dan (bigotry) sebagai alasan.
(Innuendo), penggunaan istilah "Tuhan" atau "setan" yang dapat
menyebabkan/ mengundang keadaan tegang namun tidak mencerminkan reaksi
positif atau negatif yang sebenarnya.
Tidak diperkenankan untuk meminta kepada target sasaran (pembaca/
pemirsa) untuk mengaitkan ide atau proposal yang diajukan dengan
nilai-nilai yang emosional, motif-motif tertentu, atau tujuan-tujuan
yang sebenarnya tidak ada kaitannya.
Tidak diperkenankan untuk menipu khalayak dengan menyembunyikan tujuan
sebenarnya, atau kepentingan pribadi/ kelompok yang diwakilkan, atau
menggunakan posisi pribadi sebagai penasehat saat memberikan sisi
pandang tertentu.
Jangan menutup-nutupi, membelokkan, atau sengaja menafsirkan dengan
salah angka, istilah, jangkauan, intensitas, atau konsekuensi logis yang
mungkin diakibatkan di masa depan.
Tidak diperkenankan untuk menggunakan pembelaan emosional yang tidak
disertai bukti, latar belakang, atau alasan yang tidak dapat diterima
apabila target penerima memiliki kesempatan dan waktu untuk menyelidiki
subyek tersebut sendiri kemudian menemukan sesuatu yang lain/
bertentangan.
Tidak diperkenankan untuk menyederhanakan sebuah situasi yang yang
sebenarnya kompleks, sehingga terlihat sebagai hitam dan putih saja,
hanya memiliki dua pilihan atau pandangan, dan (polar views).
Tidak diperkenankan untuk mengaku sebuah kepastian sudah dibuat padahal
situasinya masih sementara, dan derajat kemungkinan situasi masih dapat
berubah sebenarnya lebih akurat.
Tidak diperkenankan menganjurkan sesuatu yang kita secara pribadi sebenarnya juga tidak percaya.
Kesimpulan
Pemahaman yang berbeda mengenai nilai-nilai etika yang ada membuat
setiap orang dapat memiliki penilaian yang berbeda terhadap setia etika
komunikasi. Dalam komunikasi antar pribadi penggunaan etika haruslah
berhati-hati karena bukanlah tidak mungkin bahwa pemahaman etika kita
berbeda dengan komunikan. Kurangnya pemahaman antar sesama dapat
memunculkan miss communication yang akan berujung pada timbulnya
berbagai macam prasangka dan salah paham.
Dalam berbagai macam perbedaan tersebut, kita harus mampu beradaptasi
dengan cepat. Nilai-nilai yang membentuk etika harus kita pahami dengan
benar karena sebenarnya tidak ada komunikasi yang tidak menggunakan
nilai-nilai etika di dalamnya, setiap bentuk komunikasi selalu
menggunakan etika walaupun dalam kadarnya masing-masing sesuai dengan
konteks, tujuan dan situasi yang ada.
INTERKONEKSI ANTAR KOMPONEN
INTERKONEKSI ANTAR KOMPONEN
Sistem Interkoneksi Dalam Komputer
Organisasi Komputer
by Rheza Ari Wibowo
Sistem Bus
Penghubung bagi keseluruhan komponen computer dalm menjalankan tugasnya
Komponen computer terdiri dari :
CPU
Memori
Perangkat I/O
Transfer data antar komponen computer
Data atau program yang tersimpan dalam memosri dapat diakses dan dieksekusi CPU melalui perantara bus
Melihat hasil eksekusi melalui monitor juga menggunakan system bus
Kecepatan komponen penyusun computer harus diimbangi kecepatan dan manajemen bus yang baik
Mikroprosesor
Melakukan pekerjaan secara parallel
Program dijalankan secara multitasking
System bus tidak hanya lebar tapi juga cepat
Interkoneksi komponen system computer dalam menjalankan fungsinya
Interkoneksi bus
Pertimbangan-pertimbangan perancangan bus
Struktur Interkoneksi
Kumpulan lintasan atau saluran berbagai modul (CPU, Memori,I/O) .Struktur interkoneksi juga bergantung pada
Jenis data
Karakteristik pertukaran data
Jenis data
Memori :
Memori umumnya terdiri atas N word memori dengan panjang yang sama.
Masing–masing word diberi alamat numerik yang unik (0, 1, 2, …N-1). Word
dapat dibaca maupun ditulis pada memori dengan kontrol Read dan Write.
Lokasi bagi operasi dispesifikasikan oleh sebuah alamat.
Modul I/O :
Operasi modul I/O adalah pertukaran data dari dan ke dalam komputer.
Berdasakan pandangan internal, modul I/O dipandang sebagai sebuah memori
dengan operasi pembacaan dan penulisan. Seperti telah dijelaskan pada
bab 6 bahwa modul I/O dapat mengontrol lebih dari sebuah perangkat
peripheral. Modul I/O juga dapat mengirimkan sinyal interrupt.
CPU :
CPU berfungsi sebagai pusat pengolahan dan eksekusi data berdasarkan
routine– routine program yang diberikan padanya. CPU mengendalikan
seluruh system komputer sehingga sebagai konsekuensinya memiliki koneksi
ke seluruh modul yang menjadi bagian sistem komputer.
MODUL-MODUL KOMPUTER
Struktur Interkoneksi
Dari jenis pertukaran data yang diperlukan modul–modul komputer, maka struktur interkoneksi harus mendukung perpindahan data.
Memori ke CPU : CPU melakukan pembacaan data maupun instruksi dari memori.
CPU ke Memori : CPU melakukan penyimpanan atau penulisan data ke memori.
I/O ke CPU : CPU membaca data dari peripheral melalui modul I/O.
CPU ke I/O : CPU mengirimkan data ke perangkat peripheral melalui modul I/O.
I/O ke Memori atau dari Memori : digunakan pada sistem DMA
Perkembangan struktur interkoneksi
Sampai saat ini terjadi perkembangan struktur interkoneksi, namun yang banyak digunakan saat ini adalah sistem bus.
Sistem bus
Digunakan secara tunggal
Digunakan secara jamak,
Hal ini Tergantung karakteristik sistemnya
Interkoneksi bus
Bus
merupakan lintasan komunikasi yang menghubungkan dua atau lebih komponen komputer
Sifat penting dan merupakan syarat utama ?
bus adalah media transmisi yang dapat digunakan bersama oleh sejumlah perangkat yang terhubung padanya
Digunakan bersama ?
Diperlukan aturan main agar tidak terjadi tabrakan data atau kerusakan data yang ditransmisikan.
Walaupun digunakan bersama namun dalam satu waktu hanya ada sebuah perangkat yang dapat menggunakan bus
Interkoneksi Bus – Struktur Bus
Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran.
Sebagai contoh bus data terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit.
Secara umum fungsi saluran bus dikatagorikan dalam tiga bagian
Saluran data
Saluran alamat
Saluran control
Pola interkoneksi bus
Saluran data (data bus)
Lintasan bagi perpindahan data antar modul.
Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah
saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran
Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
Jumlah saluran dalam bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit
Saluran alamat (addres bus)
Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran control (control bus)
Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Saluran control
Memory Write, memerintahkan data pada bus akan dituliskan ke dalam lokasi alamat.
Momory Read memerintahkan data dari lokasi alamat ditempatkan pada bus data.
I/O Write, memerintahkan data pada bus dikirim ke lokasi port I/O.
I/O Read, memerintahkan data dari port I/O ditempatkan pada bus data.
Transfer ACK, menunjukkan data telah diterima dari bus atau data telah ditempatkan pada bus.
Bus Request, menunjukkan bahwa modul memerlukan kontrol bus.
Bus Grant, menunjukkan modul yang melakukan request telah diberi hak mengontrol bus
Interrupt Request, menandakan adanya penangguhan interupsi dari modul.
Interrupt ACK, menunjukkan penangguhan interupsi telah diketahui CPU.
Clock, kontrol untuk sinkronisasi operasi antar modul.
Reset, digunakan untuk menginisialisasi seluruh modul
Sinyal control secara fisik
Konduktor listrik paralel yang menghubungkan modul – modul.
Konduktor adalah saluran utama pada PCB motherboard dengan layout tertentu sehingga didapat fleksibilitas penggunaan.
Untuk modul I/O biasanya dibuat slot bus yang mudah dipasang dan dilepas
Slot PCI
Slot ISA.
Untuk chips akan terhubung melalui pinnya
Prinsip Operasi bus (Operasi Pengiriman Data ke Modul)
Meminta penggunaan bus
Apabila telah disetuji, modul akan memindahkan data yang diinginkan ke modul yang dituju
Prinsip Operasi Bus (Operasi meminta data dari modul lainnya)
Meminta penggunaan bus
Mengirim request ke modul yang dituju melalui saluran control dan alamat yang sesuai
Menunggu modul yang dituju mengirimkan data yang diinginkan
Hierarki Multiple Bus
Bila terlalu banyak modul atau perangkat dihubungkan pada bus maka akan terjadi penurunan kinerja
Faktor – faktor :
Semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasikan penggunaan bus.
Antrian penggunaan bus semakin panjang.
Dimungkinkan habisnya kapasitas transfer bus sehingga memperlambat data.
Arsitektur Bus Jamak
Prosesor, cache memori dan memori utama terletak pada bus tersendiri
pada level tertinggi karena modul – modul tersebut memiliki
karakteristik pertukaran data yang tinggi.
Pada arsitektur berkinerja tinggi, modul – modul I/O diklasifikasikan menjadi dua,
Memerlukan transfer data berkecepatan tinggi
Memerlukan transfer data berkecepatan rendah.
Modul dengan transfer data berkecepatan tinggi disambungkan dengan bus berkecepatan tinggi pula,
Modul yang tidak memerlukan transfer data cepat disambungkan pada bus ekspansi
Arsitektur Bus Jamak Kinerja Tinggi
Lintasan bagi perpindahan data antar modul.
Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran
Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
Jumlah saluran dalam bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit
Saluran alamat (addres bus)
Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran control (control bus)
Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
Semua peralatan yang terhubung dengan system komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Saluran control
Memory Write, memerintahkan data pada bus akan dituliskan ke dalam lokasi alamat.
Momory Read memerintahkan data dari lokasi alamat ditempatkan pada bus data.
I/O Write, memerintahkan data pada bus dikirim ke lokasi port I/O.
I/O Read, memerintahkan data dari port I/O ditempatkan pada bus data.
Transfer ACK, menunjukkan data telah diterima dari bus atau data telah ditempatkan pada bus.
Bus Request, menunjukkan bahwa modul memerlukan kontrol bus.
Bus Grant, menunjukkan modul yang melakukan request telah diberi hak mengontrol bus
Interrupt Request, menandakan adanya penangguhan interupsi dari modul.
Interrupt ACK, menunjukkan penangguhan interupsi telah diketahui CPU.
Clock, kontrol untuk sinkronisasi operasi antar modul.
Reset, digunakan untuk menginisialisasi seluruh modul
Sinyal control secara fisik
Konduktor listrik paralel yang menghubungkan modul – modul.
Konduktor adalah saluran utama pada PCB motherboard dengan layout tertentu sehingga didapat fleksibilitas penggunaan.
Untuk modul I/O biasanya dibuat slot bus yang mudah dipasang dan dilepas
Slot PCI
Slot ISA.
Untuk chips akan terhubung melalui pinnya
Prinsip Operasi bus (Operasi Pengiriman Data ke Modul)
Meminta penggunaan bus
Apabila telah disetuji, modul akan memindahkan data yang diinginkan ke modul yang dituju
Prinsip Operasi Bus (Operasi meminta data dari modul lainnya)
Meminta penggunaan bus
Mengirim request ke modul yang dituju melalui saluran control dan alamat yang sesuai
Menunggu modul yang dituju mengirimkan data yang diinginkan
Hierarki Multiple Bus
Bila terlalu banyak modul atau perangkat dihubungkan pada bus maka akan terjadi penurunan kinerja
Faktor – faktor :
Semakin besar delay propagasi untuk mengkoordinasikan penggunaan bus.
Antrian penggunaan bus semakin panjang.
Dimungkinkan habisnya kapasitas transfer bus sehingga memperlambat data.
Arsitektur Bus Jamak
Keuntungan hierarki bus jamak kinerja tinggi
Bus berkecepatan tinggi lebih terintegrasi dengan prosesor.
Perubahan pada arsitektur prosesor tidak begitu mempengaruhi kinerja bus
Sumber : http://blog.student.uny.ac.id/rheza/2011/04/06/sistem-interkoneksi-dalam-komputer/
PERBEDAAN DATA DAN INFORMASI
PERBEDAAN DATA DAN INFORMASI
1. DATA
Secara umum dapat dijelaskan sebagai berikut :
Data adalah bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang
berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data
berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini
adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya
dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadan yang kita hadapi (data is the description of things and events that we face).
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan
kesatuan nyata. Kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat
tertentu. Sebagai contoh, pendapatan Telkom salah satunya adalah
pemakaian telepon dari pelanggan yang disimpan dalam bentuk AMA oleh
Telephone Exchange dan setiap bulannya diolah menjadi suatu nilai-nilai
tertentu yang akan ditagihkan ke pelanggan tersebut. Kesatuan nyata
(fact and entity) adalah berupa suatu obyek nyata seperti tempat, benda
dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
data adalah informasi yang disimpan yang dapat sewaktu – waktu di gunakan oleh penggunannya
Data Terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari
bentuk tunggal data-item. Data merupakan bentuk yang belum dapat
memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu
model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan
informasi.
2. INFORMASI
Definisi informasi adalah :
data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya.
Informasi diartikan sebagai hasil pe-ngolahan data yang digunakan untuk
suatu keperluan, sehingga penerimanya akan mendapat rangsangan untuk
melakukan tindakan.
Informasi merupakan Data yang sudah diproses, Data yang sudah memiliki makna serta Data yang ditempatkan pada suatu konteks.
Sudah banyak literatur yang meyakinkan kita, betapa pentingnya data dan
informasi. Salah satunya, sebuah buku yang ditulis tahun 1949 bertitel
Mathematical Theory of Communications. Informasi, begitu tulis buku itu,
merupakan “hal yang mengurangi ketidakpastian”. Bila demikian, maka
“abad informasi” yang dahsyat sekarang sebetulnya suatu ledakan
non-informasi. Suatu ledakan data – apa yang takkan dikatakan kepada
Anda oleh internetmania – ialah bahwa internet merupakan lautan data
yang belum disunting, tanpa suatu pretensi kelengkapan apa pun juga.
Artinya, ia hanya sekadar “data”. Karena ia hanya “record” sesuatu.
Misalnya, data penjualan, data transaksi, laporan tahunan, dan
sejenisnya.
Akan halnya informasi, harus bermuara pada “pemahaman”. Artinya, apa
yang menjadi informasi bagi seseorang barangkali hanya merupakan data
bagi orang lain. Apabila sesuatu tidak masuk akan bagi Anda, maka
sesuatu tersebut bukanlah informasi.
Informasi akan menjadi pengetahuan, bila ia dapat dipahami,
diinterpretasi, dan diaplikasi. Dalam “pengetahuan”, terjadi proses
internalisasi informasi yang menggabungkan faktor keyakinan, motivasi,
dan komitmen. Kita tak pernah “tahu” tentang “sesuatu”, sampai ia dapat
dievaluasi, diterima oleh keyakinan dan nilai-nilai yang kita anut. Pada
saat inilah, pengetahuan menjadi “kekuatan” (powerful).
Sumber : http://satriamanagement88.blogspot.com/2013/04/perbedaan-data-dan-informasi.html
BAGAIMANA ETIKA INSTRUKSI PADA MIKROPROSESOR ?
ETIKA INSTRUKSI PADA MIKROPROSESOR
CPU (Central Processing Unit) adalah otak atau sumber dari komputer yang
mengatur dan memproses seluruh kerja komputer. Fungsi utama CPU adalah
menjalankan program-program yang disimpan di memori utama. Hal ini
dilakukan dengan cara mengambil instruksi-instruksi dari memori utama
dan mengeksekusinya satu persatu sesuai dengan alur perintah.
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama
sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk
instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila
berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk
menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi
dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register,
sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di
Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari
Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal
ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang
dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih
operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya
ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka
Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk
ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah
selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari
Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari
Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
CPU dalam mengeksekusi suatu instruksi dilakukan dalam dua tahapan yaitu
membaca instruksi (fetch) dan melaksanakan instruksi tersebut
(execute). Proses membaca dan melaksanakan ini dilakukan berulang-ulang
sampai semua instruksi yang terdapat di memori utama dijalankan atau
komputer dimatikan. Proses ini dikenal juga sebagai siklus
fetch-eksekusi.
Siklus Intruksi
- Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau
menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya
melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat instruksi sebelumnya.
Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki
panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.
- Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
-Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk
menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan
digunakan.
-. Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand,
hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
- Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
- . Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
- Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori
Aksi – Aksi CPU
- CPU Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya
- CPU – I/0, perpindahan data dari CPU ke modul I/0 dan sebaliknya
-Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data
- Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi
Sumber : http://blog.ub.ac.id/anggita/2011/10/03/proses-eksekusi-instruksi-pada-mikroprosesor-atau-cpu/
Senin, 27 Mei 2013
CARA PEMROSESAN EKSEKUSI INSTRUKSI MIKROPROSESOR
Cara Pemrosesan Eksekusi Instruksi Mikroprosesor
Arsitektur umum mikroprosesor
Secara umum, mikroprosesor berisi :
- unit aritmetika/logika (ALU),
- register,
- bus internal, serta unit kendali,
seperti terlihat pada Gambar berikut ini
Register dan ALU dihubungkan dengan bus internal dalam mikroprosesor sehingga register dan memori (melalui bus data) dapat mensuplai data ke ALU dan menerima hasilnya.
• Dalam contoh ini, terdapat 2 buah register, A dan B, yang digunakan untuk secara temporer menyimpan hasil komputasi.
• Bus internal X dan Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
• Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau memori (melalui bus data).
• Register MA (Memory Address) berisi informasi alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi dalam mikroprosesor. Perhatikan kepala panah yang menunjukkan arah aliran data.
Sebagai contoh.
misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori dengan data dari register A serta menyimpannya di register B.
Register MA diisi dengan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B, kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor ada di memori, berupa urutan data-data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor. Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh sebuah register yang bernama Program Counter atau register PC.
Mula-mula bus alamat diisi dengan informasi alamat di mana letak instruksi berikutnya yang hendak dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register (IR) atau register Instruksi.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, dengan demikian akan menunjuk ke alamat memori berikutnya di mana instruksi berikutnya akan dijalankan lagi. Secara simbolik kejadian di atas dapat dituliskan sebagai berikut:
Mem(PC) → IR
PC + 1 → PC
Setelah register IR berisi instruksi biner, unit kendali lalu menerjemahkannya dan mengeksekusinya.
Apa yang dilakukan oleh mikroprosesor tergantung dari instruksi yang diberikan tersebut. Misalnya instruksinya adalah operasi menjumlahan isi register B dengan isi suatu memori dan hasilnya disimpan di dalam register B lagi, maka operasi yang akan dijalankan adalah oleh mikroprosesor adalah:
Mem(PC) → MA
PC + 1 → PC
B + Mem(MA) → B
Mikroprosesor Intel 8086
Intel 8086 adalah mikroprosesor 16 bit, di mana dia dapat bekerja secara internal menggunakan operasi 16 bit dan secara eksternal dapat mentransfer data 16 bit melalui bus data.
Prosesor 8086 dapat dihubungkan dengan bus alamat yang berukuran 20 bit, sehingga mampu mengalamati memori maksimal 220 = 1.048.576 byte (1 MB).
Diagram blok arsitektur 8086 dapat dilihat pada Gambar berikut.
Mikroprosesor 8086 terbagi atas 2 unit, yaitu unit antarmuka bus (bus interface unit, BIU) dan unit pengeksekusi (execution unit, EU).
Unit Antarmuka Bus (BIU)
Unit ini merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan “pihak luar”: bus alamat dan bus data.
BIU : mengirim alamat ke bus alamat, mengambil instruksi (fetch) dari memori, membaca data dari port dan memori, serta menulis data ke port dan memori (menangani transfer data antara bus dan unit eksekusi).
BIU tersusun atas:
Instruction Stream Byte Queue (ISBQ).
BIU memfetch instruksi dari memori sebanyak-banyaknya 6 buah instruksi ke depan. Hal ini dilakukan agar eksekusi progam menjadi lebih cepat.
Instruksi yang sudah diambil ini ditaruh di ISBQ yang berupa 6 buah register first-in-first-out. BIU dapat melakukan fetching selagi EU menerjemahkan dan mengeksekusi instruksi yang tidak membutuhkan penggunaan bus (misalnya operasi matematis menggunakan register internal).
Ketika EU selesai melaksanakan suatu instruksi, maka dia tinggal mengambil perintah berikutnya di ISBQ, tanpa harus mengirim alamat ke memori untuk mengambil instruksi berikutnya, sehingga eksekusi akan lebih cepat. Kegiatan fetching instruksi berikutnya selagi menjalankan suatu instruksi disebut sebagai: pipelining.
Pada mikroprosesor yang lebih baru, ukuran ISBQ tidak hanya 6 byte tetapi mencapai 512 byte, ini efektif untuk program yang mempunyai banyak Looping (struktur program yang berulang).
Register segmen.
BIU berisi 4 buah register segmen 16 bit, yaitu:
•code segment (CS),
•data segment (DS),
•extra segment (ES),
•stack segment (SS).
Sistem komputer 8086 mempunyai bus alamat 20 bit, tetapi ukuran register - termasuk register alamat (memory address register) – yang dimilikinya hanya 16 bit, lantas bagaimana cara mengatasinya.
1. Cara pemberian alamat 20 bit dilakukan menggunakan 2 komponen alamat: segmen dan offset, yang masing-masing berukuran 16 bit.
2. BIU akan menggeser ke kiri nilai segmen sebanyak 4 bit, kemudian menambahkan offset untuk memperoleh alamat fisik memori yang dikirimkan melalui bus alamat.
3. Untuk lebih jelasnya, diberi contoh untuk memberi alamat fisik $38AB4, segmen dapat diisi dengan angka $348A, dan offset diisi dengan angka $4214, lihat Gambar berikut.
Cara penulisan kombinasi segmen dan offset adalah:
segmen:offset
Sehingga untuk contoh ini, penulisannya adalah $348A:$4214.
Perlu diingat bahwa kita bisa menggunakan kombinasi nilai segmen dan offset yang bervariasi untuk memberi alamat fisik yang sama,
misalnya $38AB:$0004, $3800:$0AB4, dsb.
Secara umum, suatu program terdiri atas 4 bagian:
•segmen code yang berisi instruksi;
•segmen data, berisi data yang telah dialokasikan sebelumnya (statik);
•segmen ekstra, untuk variabel dinamik;
•segmen stack yang dipakai untuk menyimpan informasi pada saat pemanggilan subrutin.
Informasi segmen disimpan dalam keempat register segmen sesuai dengan namanya.
Instruction Pointer (IP), adalah register berisi informasi offset yang bersama-sama CS menunjuk posisi dalam memori di mana instruksi berikutnya berada.
Unit Eksekusi (EU)
Unit ini memberitahu BIU di mana mengambil instruksi dan data, menerjemahkan kode instruksi, dan menjalankannya.
EU tersusun atas:
Dekoder instruksi, yang mengambil urut-urutan instruksi dari ISBQ kemudian menerjemahkannya ke runtutan aksi yang harus dikerjakan oleh EU.
Sistem kontrol, merupakan rangkaian yang mengendalikan kerja mikroprosesor berdasarkan instruksi yang telah diterjemahkan oleh dekoder instruksi tadi.
Arithmetic Logic Unit (ALU), yaitu bagian dari mikroprosesor yang dapat melakukan operasi matematis (misalnya operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan logika (misalnya operasi AND, OR, XOR, geser, dan rotasi) 16 bit.
Register flag (bendera), yaitu register flip-flop 16 bit yang menunjukkan kondisi yang dihasilkan oleh eksekusi suatu operasi oleh EU. Selain itu flag juga mengatur beberapa operasi tertentu. Terdapat 9 flag dalam register flag 8086, seperti terlihat pada Gambar berikut.
Sebanyak 6 buah flag merupakan flag kondisi yang menunjukkan keadaan setelah eksekusi suatu instruksi, yaitu:
•Carry Flag (CF),
•Parity Flag (PF),
•Auxiliary Carry Flag (AF),
•Zero Flag (ZF),
•Sign Flag (SF), dan
•Overflow Flag (OF).
Sedangkan, 3 buah flag sisanya berupa flag kontrol yang mengendalikan operasi tertentu, yaitu:
•Single Step Trap Flag (TF),
•Interrupt Flag (IF), dan
•String Direction Flag (DF).
o CF akan diset (bernilai 1) jika sebuah operasi menghasilkan simpanan (carry) melebihi bit terpenting (most significat bit, MSB, atau bit 15), dan sebaliknya direset (bernilai 0) apabila tidak ada simpanan.
o PF diset jika suatu operasi memberikan hasil dengan parity genap, dan direset jika hasilnya berparity ganjil.
o AF mirip dengan CF, namun diset oleh operasi BCD (binary coded decimal).
o ZF diset jika suatu operasi menghasilkan nol.
o SF merupakan nilai MSB hasil operasinya, yang menunjukkan tanda; diset jika hasil bertanda negatif dan direset jika hasil bertanda positif.
o OF diset jika hasil operasi melebihi tempat yang disediakan.
Flag kondisi akan digunakan oleh perintah tertentu untuk menentukan pencabangan atau lompatan. Sedangkan flag kontrol dapat diatur dengan perintah tertentu.
• Jika TF diset bernilai 1, maka mikroprosesor akan bekerja langkah demi langkah, sehingga dapat digunakan untuk mencek jalannya suatu program.
• IF digunakan untuk mengatur apakah kerja mikroprosesor dapat diinterupsi atau tidak.
• DF digunakan untuk menentukan arah operasi string.
Register serbaguna,
merupakan register yang dapat digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah atau hasil suatu operasi oleh ALU.
Terdiri atas 8 buah register 8 bit, yaitu AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, dan DL.
Register-register ini juga dapat digunakan secara berpasangan sehingga membentuk register 16 bit, yaitu; AX (gabungan dari AH dan AL), BX, CX, dan DX.
•AX biasanya digunakan untuk menyimpan hasil operasi, sehingga disebut akumulator.
•CX biasanya digunakan untuk pencacah untuk keperluan perulangan/kalang (loop), sehingga disebut counter.
•BX dan DX biasanya digunakan sebagai offset dari alamat data di memori (dengan segmen DS).
Register pointer dan indeks,
terdiri atas :
•Stack Pointer (SP),
•Base Pointer (BP),
•Source Index (SI), dan
•Destination Index (DI).
Stack (tumpukan) adalah bagian dari memori yang digunakan untuk menyimpan informasi alamat program yang ditinggalkan pada saat terjadi pemanggilan subrutin/subprogram. Demikian juga apabila subrutin tersebut berupa fungsi yang menggunakan parameter, maka data parameter akan disimpan pula di stack. Alamat tumpukan terluar dari stack ditunjuk oleh SS:SP.
BP digunakan sebagai offset yang menunjuk ke parameter-parameter fungsi yang dipanggil.
SI dan DI biasanya digunakan sebagai offset (masing-masing berpasangan dengan ES dan DS) yang menunjuk ke suatu variabel/data untuk operasi string (larik data).
Sumber : http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CFEQFjAG&url=http%3A%2F%2Fwahyukr.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F20447%2Farsitektur%2Bmikroprosesor.doc&ei=X_2RUfrqAomCrgez7IBg&usg=AFQjCNFHRDokJLOW4bFwqAPGlhkP_atCFA&sig2=JFL9ifOmYG5S_BkAUymINw&bvm=bv.46471029,d.bmk
Arsitektur umum mikroprosesor
Secara umum, mikroprosesor berisi :
- unit aritmetika/logika (ALU),
- register,
- bus internal, serta unit kendali,
seperti terlihat pada Gambar berikut ini
Register dan ALU dihubungkan dengan bus internal dalam mikroprosesor sehingga register dan memori (melalui bus data) dapat mensuplai data ke ALU dan menerima hasilnya.
• Dalam contoh ini, terdapat 2 buah register, A dan B, yang digunakan untuk secara temporer menyimpan hasil komputasi.
• Bus internal X dan Y digunakan untuk mentransfer data sebagai operand yang akan diolah ALU.
• Bus internal Z digunakan untuk mentransfer hasil operasi ALU ke register atau memori (melalui bus data).
• Register MA (Memory Address) berisi informasi alamat memori yang akan diakses. Unit kendali mengendalikan semua operasi dalam mikroprosesor. Perhatikan kepala panah yang menunjukkan arah aliran data.
Sebagai contoh.
misalkan kita hendak menjumlahkan data dari suatu lokasi di memori dengan data dari register A serta menyimpannya di register B.
Register MA diisi dengan alamat memori yang akan dibaca, lalu register A dihubungkan ke bus X, bus data dihubungkan ke bus Y, dan bus Z dihubungkan dengan register B, kemudian ALU melakukan operasi penjumlahan.
Instruksi yang dijalankan oleh mikroprosesor ada di memori, berupa urutan data-data biner yang merupakan bahasa mesin mikroprosesor. Mikroprosesor mengambil instruksi biner tersebut dari memori yang ditunjuk oleh sebuah register yang bernama Program Counter atau register PC.
Mula-mula bus alamat diisi dengan informasi alamat di mana letak instruksi berikutnya yang hendak dijalankan dengan register PC. Lalu mikroprosesor mengambil instruksi tersebut melalui bus data dan menyimpannya di Instruction Register (IR) atau register Instruksi.
Selanjutnya isi register PC ditambah satu, dengan demikian akan menunjuk ke alamat memori berikutnya di mana instruksi berikutnya akan dijalankan lagi. Secara simbolik kejadian di atas dapat dituliskan sebagai berikut:
Mem(PC) → IR
PC + 1 → PC
Setelah register IR berisi instruksi biner, unit kendali lalu menerjemahkannya dan mengeksekusinya.
Apa yang dilakukan oleh mikroprosesor tergantung dari instruksi yang diberikan tersebut. Misalnya instruksinya adalah operasi menjumlahan isi register B dengan isi suatu memori dan hasilnya disimpan di dalam register B lagi, maka operasi yang akan dijalankan adalah oleh mikroprosesor adalah:
Mem(PC) → MA
PC + 1 → PC
B + Mem(MA) → B
Mikroprosesor Intel 8086
Intel 8086 adalah mikroprosesor 16 bit, di mana dia dapat bekerja secara internal menggunakan operasi 16 bit dan secara eksternal dapat mentransfer data 16 bit melalui bus data.
Prosesor 8086 dapat dihubungkan dengan bus alamat yang berukuran 20 bit, sehingga mampu mengalamati memori maksimal 220 = 1.048.576 byte (1 MB).
Diagram blok arsitektur 8086 dapat dilihat pada Gambar berikut.
Mikroprosesor 8086 terbagi atas 2 unit, yaitu unit antarmuka bus (bus interface unit, BIU) dan unit pengeksekusi (execution unit, EU).
Unit Antarmuka Bus (BIU)
Unit ini merupakan bagian yang berhubungan langsung dengan “pihak luar”: bus alamat dan bus data.
BIU : mengirim alamat ke bus alamat, mengambil instruksi (fetch) dari memori, membaca data dari port dan memori, serta menulis data ke port dan memori (menangani transfer data antara bus dan unit eksekusi).
BIU tersusun atas:
Instruction Stream Byte Queue (ISBQ).
BIU memfetch instruksi dari memori sebanyak-banyaknya 6 buah instruksi ke depan. Hal ini dilakukan agar eksekusi progam menjadi lebih cepat.
Instruksi yang sudah diambil ini ditaruh di ISBQ yang berupa 6 buah register first-in-first-out. BIU dapat melakukan fetching selagi EU menerjemahkan dan mengeksekusi instruksi yang tidak membutuhkan penggunaan bus (misalnya operasi matematis menggunakan register internal).
Ketika EU selesai melaksanakan suatu instruksi, maka dia tinggal mengambil perintah berikutnya di ISBQ, tanpa harus mengirim alamat ke memori untuk mengambil instruksi berikutnya, sehingga eksekusi akan lebih cepat. Kegiatan fetching instruksi berikutnya selagi menjalankan suatu instruksi disebut sebagai: pipelining.
Pada mikroprosesor yang lebih baru, ukuran ISBQ tidak hanya 6 byte tetapi mencapai 512 byte, ini efektif untuk program yang mempunyai banyak Looping (struktur program yang berulang).
Register segmen.
BIU berisi 4 buah register segmen 16 bit, yaitu:
•code segment (CS),
•data segment (DS),
•extra segment (ES),
•stack segment (SS).
Sistem komputer 8086 mempunyai bus alamat 20 bit, tetapi ukuran register - termasuk register alamat (memory address register) – yang dimilikinya hanya 16 bit, lantas bagaimana cara mengatasinya.
1. Cara pemberian alamat 20 bit dilakukan menggunakan 2 komponen alamat: segmen dan offset, yang masing-masing berukuran 16 bit.
2. BIU akan menggeser ke kiri nilai segmen sebanyak 4 bit, kemudian menambahkan offset untuk memperoleh alamat fisik memori yang dikirimkan melalui bus alamat.
3. Untuk lebih jelasnya, diberi contoh untuk memberi alamat fisik $38AB4, segmen dapat diisi dengan angka $348A, dan offset diisi dengan angka $4214, lihat Gambar berikut.
Cara penulisan kombinasi segmen dan offset adalah:
segmen:offset
Sehingga untuk contoh ini, penulisannya adalah $348A:$4214.
Perlu diingat bahwa kita bisa menggunakan kombinasi nilai segmen dan offset yang bervariasi untuk memberi alamat fisik yang sama,
misalnya $38AB:$0004, $3800:$0AB4, dsb.
Secara umum, suatu program terdiri atas 4 bagian:
•segmen code yang berisi instruksi;
•segmen data, berisi data yang telah dialokasikan sebelumnya (statik);
•segmen ekstra, untuk variabel dinamik;
•segmen stack yang dipakai untuk menyimpan informasi pada saat pemanggilan subrutin.
Informasi segmen disimpan dalam keempat register segmen sesuai dengan namanya.
Instruction Pointer (IP), adalah register berisi informasi offset yang bersama-sama CS menunjuk posisi dalam memori di mana instruksi berikutnya berada.
Unit Eksekusi (EU)
Unit ini memberitahu BIU di mana mengambil instruksi dan data, menerjemahkan kode instruksi, dan menjalankannya.
EU tersusun atas:
Dekoder instruksi, yang mengambil urut-urutan instruksi dari ISBQ kemudian menerjemahkannya ke runtutan aksi yang harus dikerjakan oleh EU.
Sistem kontrol, merupakan rangkaian yang mengendalikan kerja mikroprosesor berdasarkan instruksi yang telah diterjemahkan oleh dekoder instruksi tadi.
Arithmetic Logic Unit (ALU), yaitu bagian dari mikroprosesor yang dapat melakukan operasi matematis (misalnya operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian) dan logika (misalnya operasi AND, OR, XOR, geser, dan rotasi) 16 bit.
Register flag (bendera), yaitu register flip-flop 16 bit yang menunjukkan kondisi yang dihasilkan oleh eksekusi suatu operasi oleh EU. Selain itu flag juga mengatur beberapa operasi tertentu. Terdapat 9 flag dalam register flag 8086, seperti terlihat pada Gambar berikut.
Sebanyak 6 buah flag merupakan flag kondisi yang menunjukkan keadaan setelah eksekusi suatu instruksi, yaitu:
•Carry Flag (CF),
•Parity Flag (PF),
•Auxiliary Carry Flag (AF),
•Zero Flag (ZF),
•Sign Flag (SF), dan
•Overflow Flag (OF).
Sedangkan, 3 buah flag sisanya berupa flag kontrol yang mengendalikan operasi tertentu, yaitu:
•Single Step Trap Flag (TF),
•Interrupt Flag (IF), dan
•String Direction Flag (DF).
o CF akan diset (bernilai 1) jika sebuah operasi menghasilkan simpanan (carry) melebihi bit terpenting (most significat bit, MSB, atau bit 15), dan sebaliknya direset (bernilai 0) apabila tidak ada simpanan.
o PF diset jika suatu operasi memberikan hasil dengan parity genap, dan direset jika hasilnya berparity ganjil.
o AF mirip dengan CF, namun diset oleh operasi BCD (binary coded decimal).
o ZF diset jika suatu operasi menghasilkan nol.
o SF merupakan nilai MSB hasil operasinya, yang menunjukkan tanda; diset jika hasil bertanda negatif dan direset jika hasil bertanda positif.
o OF diset jika hasil operasi melebihi tempat yang disediakan.
Flag kondisi akan digunakan oleh perintah tertentu untuk menentukan pencabangan atau lompatan. Sedangkan flag kontrol dapat diatur dengan perintah tertentu.
• Jika TF diset bernilai 1, maka mikroprosesor akan bekerja langkah demi langkah, sehingga dapat digunakan untuk mencek jalannya suatu program.
• IF digunakan untuk mengatur apakah kerja mikroprosesor dapat diinterupsi atau tidak.
• DF digunakan untuk menentukan arah operasi string.
Register serbaguna,
merupakan register yang dapat digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah atau hasil suatu operasi oleh ALU.
Terdiri atas 8 buah register 8 bit, yaitu AH, AL, BH, BL, CH, CL, DH, dan DL.
Register-register ini juga dapat digunakan secara berpasangan sehingga membentuk register 16 bit, yaitu; AX (gabungan dari AH dan AL), BX, CX, dan DX.
•AX biasanya digunakan untuk menyimpan hasil operasi, sehingga disebut akumulator.
•CX biasanya digunakan untuk pencacah untuk keperluan perulangan/kalang (loop), sehingga disebut counter.
•BX dan DX biasanya digunakan sebagai offset dari alamat data di memori (dengan segmen DS).
Register pointer dan indeks,
terdiri atas :
•Stack Pointer (SP),
•Base Pointer (BP),
•Source Index (SI), dan
•Destination Index (DI).
Stack (tumpukan) adalah bagian dari memori yang digunakan untuk menyimpan informasi alamat program yang ditinggalkan pada saat terjadi pemanggilan subrutin/subprogram. Demikian juga apabila subrutin tersebut berupa fungsi yang menggunakan parameter, maka data parameter akan disimpan pula di stack. Alamat tumpukan terluar dari stack ditunjuk oleh SS:SP.
BP digunakan sebagai offset yang menunjuk ke parameter-parameter fungsi yang dipanggil.
SI dan DI biasanya digunakan sebagai offset (masing-masing berpasangan dengan ES dan DS) yang menunjuk ke suatu variabel/data untuk operasi string (larik data).
Sumber : http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CFEQFjAG&url=http%3A%2F%2Fwahyukr.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F20447%2Farsitektur%2Bmikroprosesor.doc&ei=X_2RUfrqAomCrgez7IBg&usg=AFQjCNFHRDokJLOW4bFwqAPGlhkP_atCFA&sig2=JFL9ifOmYG5S_BkAUymINw&bvm=bv.46471029,d.bmk
Langganan:
Postingan (Atom)






